游戏的设计和开发本身是有自己的逻辑的,每个游戏的设计和开发都绕不过这个逻辑
比如游戏性、音乐、美术等,都遵循一套逻辑在这上面
而游戏的所谓沉浸性是游戏表现力的描述
社交性是游戏带来的附加价值
举例:
COD、TLOU的单人战役模式,带来的就是十分典型的沉浸式体验,
另外就是VR游戏,这是一种更激进的提升游戏沉浸感的一种方式。
但是,这里必须要说明的是,我玩王者荣耀、CS或者LOL的时候难道不会沉浸进去吗?
答案显然是否定的。
因此将游戏这样分类是错误的,这是第一点。
然后我们来说说游戏的社交性。
还是举个例子,PUBG
我即便没有一台达到了配置要求的电脑,我也知道PUBG这个游戏非常火,并且它是我所在圈子的一个话题性产品,
并且,这个话题还能够帮助你认识新朋友,结识新友谊,拓展社交圈子
那么是不是可以理解为,PUBG是一款兼具社交属性的多人联网游戏,或者直接说PUBG就是一款社交游戏。
并且还有一点,就是这个PUBG带来的意外的社交价值,反而要比像是EA在Facebook上推出的Sims Social这类所谓“专注/强化社交”的“社交游戏”大得多得多,
而反过来说,你可以说Sims Social不是一款“社交游戏”吗?答案显然是不能的。
因此游戏可以按照玩法进行分类,但如果从一个游戏体验或者说是游戏附加价值的角度来分类,明显是不合适的。
==================我把下面的回复放上来,算作补充=================
万众狂欢这个游戏,这个游戏的目的是让玩家通过步行模拟的方式让玩家沉浸在故事中,了解这个小镇发生的事情。但如果有个玩家一他不会英语二他不喜欢不行模拟类游戏,那么这个游戏能给他带来沉浸感吗?显然是不能的,但这只能说明开发者没有达到目的,而不能说他不是一款沉浸是游戏,但相反,这个游戏给我带来了沉浸感,我陶醉在这个小镇和这个故事中,那我觉得它是个沉浸式游戏它就是个沉浸式游戏,但上面的玩家认为它就是个讲故事的游戏,不算沉浸式游戏,这就形成了矛盾。所以我说的是“不合适”,不是“错误”。
第二,之所以我没用王者荣耀而是PUBG就是因为这个游戏没有手机版没有主机版没有掌机版只有PC版但它也带来相当的话题性,是游戏本身机制和玩法带动一定数量的游戏主播参与并进行推广,然后导致了现在的火热。这个游戏社交属性它只能当作一个附加价值,并且这个价值并不是与生俱来的,是游戏开发出来之后才产生的一种规模效应。
月飞君 1年前
黑狗布雷特 [作者] 1年前
月飞君 1年前
黑狗布雷特 [作者] 1年前
月飞君 1年前
黑狗布雷特 [作者] 1年前
月飞君 1年前
月飞君 1年前
我再举一个《魔兽世界》的例子,在一般情况下,wow在开始多人副本前的设计导向是完全没有社交性,这些你所接受到的一切都只能是沉浸式的。这是游戏设计完成后非常笃定的。
月飞君 1年前
月飞君 1年前
黑狗布雷特 [作者] 1年前
月飞君 1年前
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月飞君 1年前
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月飞君 1年前
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月飞君 1年前
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月飞君 1年前
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黑狗布雷特 [作者] 1年前
二叔 1年前
@神楽坂伊織 *********
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