评论 22

月飞君 1年前

很显然,游戏分类的方式有很多种。
这样的分类是错误的明显不对,每一个游戏的社交和沉浸程度都不相同。

当然这里还有一个误区,《王者荣耀》与其他MOBA手游在社交属性并没有在本体有所不同,只是当身边的人都在玩的时候,这成了社交手段,这是社会给予的,逻辑上这适用于任何内容消耗品。

黑狗布雷特 [作者] 1年前

@月飞君 ‍ 我再举个例子
万众狂欢这个游戏,这个游戏的目的是让玩家通过步行模拟的方式让玩家沉浸在故事中,了解这个小镇发生的事情。但如果有个玩家一他不会英语二他不喜欢不行模拟类游戏,那么这个游戏能给他带来沉浸感吗?显然是不能的,但这只能说明开发者没有达到目的,而不能说他不是一款沉浸是游戏,但相反,这个游戏给我带来了沉浸感,我陶醉在这个小镇和这个故事中,那我觉得它是个沉浸式游戏它就是个沉浸式游戏,但上面的玩家认为它就是个讲故事的游戏,不算沉浸式游戏,这就形成了矛盾。所以我说的是“不合适”,不是“错误”。

第二,之所以我没用王者荣耀而是PUBG就是因为这个游戏没有手机版没有主机版没有掌机版只有PC版但它也带来相当的话题性,是游戏本身机制和玩法带动一定数量的游戏主播参与并进行推广,然后导致了现在的火热。这个游戏社交属性它只能当作一个附加价值,并且这个价值并不是与生俱来的,是游戏开发出来之后带来一种规模效应,所以你我的看法是雷同的,但是表达方式不一样。

月飞君 1年前

@神楽坂伊織‍ 因人而异并不在这个课题的研究范围,有些人玩FF15就喜欢钓鱼。这个问题本质上是游戏已经内含的元素。

黑狗布雷特 [作者] 1年前

@月飞君 ‍ 如果不提因人而异的话,那么所有的游戏都应该算作沉浸式游戏,而其"社交性"只是游戏形成规模效应之后的附加价值的体现
所以如果要分类的话,这么分明显不合适

月飞君 1年前

@神楽坂伊織‍ 你真的有根本性错误,网络游戏设计的一个重要设计元素就是社交性,当你玩梦幻的时候你几乎已经感受不到游戏带给你玩法上的体验,玩法的设计导向非常明确,就是让你高频次沟通。

黑狗布雷特 [作者] 1年前

@月飞君 ‍ 我大概明白你的意思了
你是想说游戏本身机制上的社交导向而不是游戏带来的社交价值
但我想说的是,即便是梦幻西游,你也应该知道它是一个RPG,是回合制的,有加点,有副本,有帮派,这些都是游戏机制,都是用来体现游戏性的,是玩家用来体验的要素,是玩家进行沟通或者说社交的基础,而社交导向是建立在这些游戏机制的基础之上的,再加上数值、聊天工具上的调优,让玩家获得某种意义上的沉浸感(准确来说是成就感),并且迫使玩家进行社交。
通过是战斗胜利/获得装备来增加天梯/地区排名,这是从游戏机制提供的成就感的角度来让玩家获得成就感
通过设计导向强迫玩家进行沟通,也还是依靠游戏玩法本身来增加游戏内部的社交属性,让玩家获得存在感
再举个例子,狼人杀
游戏中玩家需要通过角色扮演体验事件,是为游戏机制带来的沉浸感
通过相互的对话判断各个玩家的身份,是为社交属性
所以我还是坚持自己的观点,这么分类是不合适的

月飞君 1年前

@神楽坂伊織‍ 还是根本上错误...感觉陷入你自己的思维陷阱了,设计元素导向并不相同,游戏的体验并不是只有玩法。这么分类不合适的观点百分之一千万是不可能正确的。

月飞君 1年前

@神楽坂伊織‍ 我用你的例子来举例好了,狼人杀玩法设计就是社交为结果导向。沉浸是非常主观的感受,为了能让更多人沉浸在游戏本身,游戏才有了剧本、画面、音乐等元素。有些人看小说纯文字也能沉浸感,有些人看电影会沉浸感,有些人玩扫雷也会有沉浸感。

我再举一个《魔兽世界》的例子,在一般情况下,wow在开始多人副本前的设计导向是完全没有社交性,这些你所接受到的一切都只能是沉浸式的。这是游戏设计完成后非常笃定的。

月飞君 1年前

@神楽坂伊織‍ 你思考的方式或许是,认定了所有游戏元素都有沉浸的可能,所以你觉得这么分类不合适。逻辑上,所有元素都有沉浸的可能是没错的,但这么分类不合适逻辑上也一定是错的。很简单,沉浸是被动结果,社交是主动结果,一个游戏有多少让你主动社交的部分去思考。请注意,是社交式游戏与沉浸式游戏,不是游戏的社交元素和游戏的沉浸元素。

月飞君 1年前

@神楽坂伊織‍ 我再举例,若将《梦幻西游》除了玩法设计外,在画面上进行完全重制升级,是否会提高沉浸感,答案是会的,但你会发现能成功并且寿命很长的网络游戏几乎都是社交需要花费玩家更多时间。因为,无论怎么做,一个制作精良的CG反复每天看都会腻。

黑狗布雷特 [作者] 1年前

@月飞君 ‍ 早期的游戏就是一方面进行角色扮演另一方面通过玩家之间的对话这两项同时同步进行才能完成的项目,所以即便没有主观的沉浸感,也有游戏规则限制玩家要扮演一个角色并参与其中,否则这个游戏就是不成立的。我理解并赞同你说的社交性在游戏中占比多少的看法,但我依然认为认为这个导向是要建立在游戏建立的机制之上,游戏首先要有一套基本的逻辑或者说机制或者说玩法在其中,再在此基础之上加入不同的设计思路导向,最终达成设计者的目的。

月飞君 1年前

@神楽坂伊織 ‍ 这个观点我理解成玩家本身跟游戏的元素就是社交属性的,如果是这样那么应该不在考量的元素中。

黑狗布雷特 [作者] 1年前

@月飞君 ‍ 但如果不考虑玩家的话,就等于不考虑游戏的受众,这么一来的话游戏本身就无从谈起。因为游戏一定要有人参与,才能是游戏,没有人参与的只能叫程序。
这里我应该纠正一下我对“沉浸感”一词的使用,因为游戏本身规则属性的存在,需要每个玩家参与在其中,所以我这里的“沉浸感”更多指的是玩家在游戏的参与感,但基本的参与感已经包含了体现“沉浸感”的基本条件即“角色扮演”,而游戏本身沉浸感的堆积可以依靠多种形式,通过声光电这些游戏核心规则之外的东西。

然后回到社交性这个问题,即便是一款游戏的单机模式,也是有互动元素在里面的,比如在不联机状态下的怪猎的新手村、比如仙剑1的余杭镇,说的直白点,也都是游戏设计者为玩家制造了一个有社交体系的假象(因为玩家面对的是NPC)。

再说一些不恰当的例子,《Lovelive!》《舰队收藏》《CGSS》这类氪金游戏里面会有Ranking,会有联机对战模式,这是针对玩家群体的社交手段(但很弱),而游戏中各种小姐姐在选单界面的台词,也是带来互动性的一种体现,这些小的细节可能吸引不了大众玩家,但一小部分偶像粉丝会因为这些小的互动持续地为游戏进行投入,甚至这些投入是一些运营商重要的盈利来源。

游戏社交性的最终目的不是为了让玩家去社交,而是继续存留在游戏中,使游戏本身获得收益,即“通过社交的形式沉浸在游戏中,使玩家获得某种程度上地存在感”,最终让产品实现盈利。

所以游戏不论如何设计,都是为了让玩家持续获得参与感而设计的,即便是游戏内的社交机制,或者游戏设计的社交导向,都是为玩家存留服务的。

这么讨论可能太跑偏了,我总结一下就是:所有的游戏都需要沉浸感,而最基础的沉浸就是游戏机制带来的玩家的角色扮演,即最基本的参与感,而游戏自身的社交机制和导向只是辅佐游戏让玩家持续参与游戏的手段,而不是最终结果。所以我还是坚持自己的观点,单纯从“沉浸式”和“社交式”的角度对游戏进行分类,是不合适的。

月飞君 1年前

@神楽坂伊織 ‍ 你误解了我的观点,可能我表达不是很清楚。我所指社交的定义是人与人之间,而不是人与程序之间。如果你的观点是人与程序之间来作为考量,那么这个世界上没有一个人是孤独的,因为所有元素都在互动,但这是互动,不是社交。所以我还是坚持认为,这么分类不合适是不对的。感觉在线性思考了。

月飞君 1年前

@神楽坂伊織 ‍ 逻辑上都是没错的,这个我之前有看过。其实题目问题我们已经讨论出结果了。目前讨论的是,哪些因素应该归为社交属性,方便我们去定义现在的游戏,如果按照之前的既定的逻辑,那么所有游戏都是社交游戏了,这显然跟大众认知不符。

黑狗布雷特 [作者] 1年前

@月飞君 ‍ 一个观点不一定对:所有游戏都具有社交属性
包括交易、对话、帮派、团战,一些游戏的单人模式比如新DOOM,它里面的语音指示,这些都是游戏机制的一部分,属于游戏性的一种

设计这些机制的目标是通过增加互动性来:1、保证玩家存留;2、加强游戏沉浸感,而这两个目标不冲突并且相辅相成。

就人与人在游戏内的社交而言,所有联机游戏都具有“强社交属性”,不仅包括MMO,也包括所有公平/非公平的联机竞技类游戏,具备联网/本地分屏功能的3A游戏和独立游戏,如:
彩虹六号
使命召唤
战地
神秘海域
最后生还者
极限竞速
FIFA
极品飞车
Gran Turismo
PUBG
魔兽争霸
命令与征服
星际战甲
黑暗之魂
尼尔:机械纪元
风之旅人
超级马里奥:奥德赛
ARMS
等等

所有本地策略类、不具备联网/本地分屏功能的3A游戏和独立游戏、Galgame、氪金类游戏,具备“弱社交属性”,如
P社四萌
Fate Grand Order
少女前线
心跳心跳文学部
Hunie Pop
死亡空间1、2
生化危机7
恶灵附身
绝对征服
鬼泣
泰坦之魂
看火人
伊森卡特的消失
奇异人生
地狱之刃:瑟乌纳的献祭
等等

月飞君 1年前

@神楽坂伊織 ‍ 其实所罗列的游戏恰巧验证了你的观点是所有游戏都具有社交属性的观点,划分成了“强社交性”与“弱社交性”。还是让我们回到一开始讨论的问题吧,顺着这条路讨论在我脑子里已经是哲学问题了。大众需要共同认知便会成为一则标准,在游戏过程中的时间内,产生实际人与人(都是真实的人类)之间的交互行为,这为游戏本身的社交元素,深度与频次为含量。
如果按照万物接关联的逻辑思考,那就真的变成哲学问题了,这并没有答案,只有问题。

黑狗布雷特 [作者] 1年前

@月飞君 ‍ 没有必要按照某个已知的大众认知标准去设计游戏,那样的游戏就不好玩了

月飞君 1年前

@神楽坂伊織 ‍ 并不涉及游戏设计标准,而是给现有的游戏分类。

黑狗布雷特 [作者] 1年前

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二叔 1年前

@神楽坂伊織‍ *********

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