这个问题其实特别宽泛,因为影响新人游戏体验的不只是游戏设计。那么我们就要分两种情况来讨论——游戏机制方面,和游戏外方面。
首先是游戏机制方面——我认为绝大多数此类情况都可以归结为“反馈失灵”,即新人由于老玩家的干预无法获得游戏机制给予的正向反馈。
按照游戏难度曲线,玩家应当是先面对简单的关卡,在解决过程中熟悉游戏的玩法和各个系统,然后再面对难度更大的关卡。但有些老玩家出于各种原因——以己度人、发展关系、公会装等要求等等——做出揠苗助长的行为,将这个学习-反馈机制部分打断,甚至彻底摧毁。于是新人得不到游戏机制的正向反馈,就感觉自己在走流水账,最后肯定弃坑。
拿暗黑3打个比方:各职业的技能解锁都随等级提升进行,你有充足的时间在五个章节中熟悉所有技能,再到冒险模式中获得卡奈魔盒,最后奔着你最习惯的套路开刷。这个过程中,玩家始终顺着设计好的难度曲线走,橙绿掉落率的不断提升也刺激着他继续刷下去,直到全职业毕业为止。
那么老玩家带新人时怎么破坏这个学习-反馈机制呢?很简单——上手就带啥都不懂,第一章还没打完的新人刷70级大秘境到满级,再让新人去排行榜抄配置。这种看似替新人节约时间的做法,实际上摧毁了新人的游戏体验。
从打几个怪拼死拼活,见个黄装手舞足蹈,到大杀四方不以为意,橙绿一地不为所动,有一个过程。而啥都不懂,第一章都没过完的新人被带着刷70级大秘境,先就被一地橙绿晃花了眼,无法感受装备掉落机制的正向反馈。然后,新人看着老玩家大杀四方,自己对着一排听都没听说过的技能一脸懵逼,就被推到排行榜前抄配置,又无法感受到装备配置系统的正向反馈。于是新人被老玩家带着刷了一身首个职业的毕业装,却根本没感受到ARPG刷子游戏的任何正向反馈,最后只能摇摇头卸掉游戏:“不过是豪华版贪玩蓝月而已”。
再拿守望先锋打个比方:啥都不懂,二十级都没有的萌新,直接被四五百级大佬带着打快速。选C位,连描边都瞄不上;选T位,挡哪敌人绕开哪;选奶位,奶不住还老被切;三个位共同的杯具就是两个字:空大。虽说“死亡中学习”非常有效,但新人上手就被各种套路,任意两次死亡之间都没有任何成就感,最后必然弃坑。
然后是游戏外方面——我认为绝大多数此类情况可以归结为“社交冲突”,即老玩家由于社交因素有意无意地败坏新人游戏体验。
社交因素有很多种,在此仅举出两个场景:
DND开新人团,DM花一下午时间给所有新人车好人物卡,预定第二天同一时段开团。然后,第二天老玩家鸽了,到场人数不足一半,只能勉强过个开头,约定下周继续。接着,下周到场人数又不够,而且还不全是上周第二天那批人,DM只能把故事七拼八凑地讲下去,凑合着结了团。最后计划组下个团的时候.......人凑不齐了。
桌游店开狼人杀,三四桌人拼到一起。其中有一对情侣,男的熟悉各种套路,女的第一次玩。于是男方不论拿到什么身份都无脑护女方,甚至出卖同阵营也在所不惜。但女方熟悉规则之后,并不能感觉到自己有什么作用,只觉得这游戏套路好深,没有男朋友还是不要参与的好。
以上两种情况有一个共同前提:新人是萌新,而非爷新。对于出言不逊的“泉水指挥官”,相信任何游戏中的老玩家都会主动制造“反馈失灵”将其劝退。
最后总结一下:老玩家毁掉新人体验的原因有两方面——干预游戏机制以致反馈失灵、在游戏外产生社交冲突。
怎么在带新人入坑的时候毁掉新人的体验?
我猜是由于信息不对称性导致的新老玩家同时联机游戏中对萌新玩家游戏体验的损害,不过只是个人自己的经验总结,不具备普及性,望大佬们回答。
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