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11OwenTsai ,游戏设计,Web开发
我来说说Unity Official Tutorial中关于摄像机的编程吧,我觉得这一系列教学案例中Unity团队对于摄像机的处理都很出色,是值得我们大家学习和借鉴的。(不是安利游戏引擎,真不是。我觉得这些都是最基本的摄像机处理,恐怕算不上是“精妙”。如果这些基本处理都算做精妙的话,只能说很多游戏做的都不好)@chaos苍 提到的1、2、3点是大家都应该视情况使用的。如果在能如此处理摄像机的情况下没有想到这样做,我只能说是基本功不过关,Unity官方教程都没看完。很多良好的习惯或惯用的方法没有掌握,恐怕是做不好游戏的chaos苍提到的第一点,在Unity官方教程中的Stealth中有相关编程讲解,利用射线检测,如果角色被障碍物比如墙壁遮挡,那么游戏会自动调节摄像机高度和角度直到射线能够检测到主角。chaos苍提到的第二点,在unity官方教程中的Tanks!中有相关编程讲解。摄像机记录当前存活玩家的数量,计算一个平均三维坐标点作为摄像机焦点位置,并且根据玩家们的距离调整摄像机的view distance。这样保证了每个角色都能被摄像机捕捉到。chaos苍提到的第三点,大部分unity官方教程都在摄像机中使用一个damping(没错我一开始拼成了dumping2333)值保证了摄像机的平滑,制造出加速和减速的摄像机移动效果。至于更多的关于摄像机方面的内容,在2017版unity中加入了timeline,配合asset store中免费的cinemachine插件食用效果更佳。timeline对于时间轴的直观和精确控制,以及cinemachine对于摄像机强大的改造,使得二者可以搭配出电影级摄像机处理水准。用YouTube上一个播主的话说,就像是斯皮尔伯格扛着相机穿梭在你的游戏场景中一样。摄像机的处理,包括和不限于移动、调整、渲染等,要根据游戏体验目标仔细设计,万不可一概而论。而我觉得将摄像机运用自如的两个地方,是《守望先锋》和《What Remains of Edith Finch》。守望先锋中有很多细节地方值得学习,比如狂鼠一条腿是瘸的,所以摄像机晃动相对剧烈。而What Remains of Edith Finch中毫无违和感和震撼人心的字幕与各种效果,得益于在不经意间对摄像机进行聚焦与微调,带来最佳的演出效果,也确保玩家不会错过那些被设计好展现给他们的场景或物体。 -
5本来是想感受下优秀的关卡设计而入的这个作品,但是过程中摄像机镜头处理让我感受到了该作的精妙。
对于手柄操作来说,该作的2个摇杆控制的是两**的移动,使用LB和RB可以控制视角的转换;
但是在实际游戏过程中我基本没有用过控制视角转换的功能,没有分屏的情况下做到将两位可操作角色放置于场景中并且时刻调整摄像机为最佳状态,镜头的移动会给人很舒服的感觉,首先归功于关卡设计的巧妙,其次我仔细观察过摄像机的移动方式和轨迹,我个人认为他们的处理方式为:
1、不同场景设置摄像机移动的最大角度和高度,按照角色所处位置区域或事件来处理摄像机的参数;
2、采用两位角色之间的距离来处理摄像机的位置点停留,不同的角色距离对于场景中的位置有一个规则来处理,高度与角度,并且保证角色与机关在视野中;
3、圆滑的处理摄像机的移动和转化,决定位置点后摄像机的移动方式与角色的操作有关,在移动角色时,加速扩大角色间距离时摄像机在向最佳位置点移动速度与角色移动的速度有关;角色停止后,存在一个加速度来处理摄像机的运动到停止;
4、场景关卡的特殊位置选取,感觉在某几个场景中明显感觉为人为选点,以上规则会在某些场景不适用(巨魔Boss战场景),根据关卡的意图来处理该场景中摄像机的移动选点;
5、测试不同场景中的特殊位置,在验证以上观点时,我曾经尝试过以刁钻的操作来感受他们的视角操作,完全没有任何一个位置让我成功的将他们的相机逼至死角,相关的处理规则应该还有很多......
该作的摄像机操作的确精妙,首次通关完全沉溺于关卡设计和美术风格上,第二次通关过程中才感觉到摄像机的存在,游戏过程中以舒适的视角呈现出游戏内容,打磨了很久的细节让人钦佩。
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