本来是想感受下优秀的关卡设计而入的这个作品,但是过程中摄像机镜头处理让我感受到了该作的精妙。
对于手柄操作来说,该作的2个摇杆控制的是两**的移动,使用LB和RB可以控制视角的转换;
但是在实际游戏过程中我基本没有用过控制视角转换的功能,没有分屏的情况下做到将两位可操作角色放置于场景中并且时刻调整摄像机为最佳状态,镜头的移动会给人很舒服的感觉,首先归功于关卡设计的巧妙,其次我仔细观察过摄像机的移动方式和轨迹,我个人认为他们的处理方式为:
1、不同场景设置摄像机移动的最大角度和高度,按照角色所处位置区域或事件来处理摄像机的参数;
2、采用两位角色之间的距离来处理摄像机的位置点停留,不同的角色距离对于场景中的位置有一个规则来处理,高度与角度,并且保证角色与机关在视野中;
3、圆滑的处理摄像机的移动和转化,决定位置点后摄像机的移动方式与角色的操作有关,在移动角色时,加速扩大角色间距离时摄像机在向最佳位置点移动速度与角色移动的速度有关;角色停止后,存在一个加速度来处理摄像机的运动到停止;
4、场景关卡的特殊位置选取,感觉在某几个场景中明显感觉为人为选点,以上规则会在某些场景不适用(巨魔Boss战场景),根据关卡的意图来处理该场景中摄像机的移动选点;
5、测试不同场景中的特殊位置,在验证以上观点时,我曾经尝试过以刁钻的操作来感受他们的视角操作,完全没有任何一个位置让我成功的将他们的相机逼至死角,相关的处理规则应该还有很多......
该作的摄像机操作的确精妙,首次通关完全沉溺于关卡设计和美术风格上,第二次通关过程中才感觉到摄像机的存在,游戏过程中以舒适的视角呈现出游戏内容,打磨了很久的细节让人钦佩。