E和F都是出于按着顺手考虑,因为和WASD离得比较近
其实更古老一点的rl游戏通常都是字母APPLY,因为按键多只能靠首字母来记。
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Harrix ,Mischief managed
E和F都是出于按着顺手考虑,因为和WASD离得比较近
其实更古老一点的rl游戏通常都是字母APPLY,因为按键多只能靠首字母来记。
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Kingfeng ,我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民
如果可以的话,空格最最最顺手,其次是f
e和CTRL和shift都还能接受
用ALT的我跟他急
不过Shift和空格都经常被用作战斗动作,所以fe和ctrl比较靠谱
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
看你啥样游戏,横版平台的,用方向 上,或者说就是W 都可以用来交互。
俯视角的
看你有没有释放的技能要排,如果有,优先把E排上技能,那么F就是交互了。
用在手柄上,○ 可以用来交互,或者R
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游鸟 ,除了游戏之外,我们还需要一点别的什么。
我觉得一个好的RogueLike游戏,利用好鼠标的左右键就足够了,设计那么多交互键,本身就是游戏策划水平的不成熟。当然讲究连招或者格斗的游戏还是比较吃按键的,但是目前我没看到有一款RogueLike动作游戏能超过《暗黑2》。所以对于交互键的设定,很多时候都是游戏策划没有合理规划好游戏内容而造成的冗余。
另外导致交互键设计增多的另一个原因就是很多RogueLike游戏都要照顾主机版以及手柄模式,而手柄在很多操作上并没有鼠标直观。所以一些游戏为了省事,直接就把手柄上的操作套到了键盘上,从而导致按键设计非常多,这种偷懒的行为本身就会导致游戏体验的下降,设计那么多按键也是一种所谓的妥协。
我还要再说一遍,目前市面上主流的RogueLike游戏,在操作上与《暗黑2》根本没法比,而《暗黑2》只需要鼠标操作就足够了,如果这些游戏制作者们愿意为键鼠进行优化,那么很多RogueLike游戏的体验,会好非常多。
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