在自己的评测那边也表达过这个观点,不过那边写得很偏激= = 在这里重申并完善一下:
吃鸡表现出了「玩家社区」对游戏玩法、游戏体验的深度理解,对新事物的高度包容性和自给自足的动手能力和执行力。
吃鸡能达到现在这样的名气和地位,对于一个游戏制作者或者一家公司来讲可以说纯属偶然,但对整个互联网游戏社区的玩家整体来说,却并不是偶然。
先例已经有过不少了——从星际、魔兽地图编辑器中诞生的dota,从半条命的MOD中成长起来的CS,还有更多不如前两者出名,但在各个游戏自身圈子中已然形成了较大影响力的游戏玩法或者规则。举个栗子,ARMA2的丧尸求生模组DAYZ。
这些游戏玩法都不是一夜之间就决定下来,或者被哪位天才制作人几个通宵就制作出来;而是在发布到互联网上,在广大玩家的游玩、讨论和提议之后,不断修改、平衡和调整才最后敲定下来的。其打磨和迭代的次数甚至不逊于游戏公司里策划们头脑风暴的次数。 因此,在这样的环境下诞生出一个被大量玩家们接受,甚至能跳出原本游戏的小圈子,被更广泛范围的玩家们认同,乃至沉迷的游戏玩法,也就不奇怪了。
再偏题补充一点:不管是H1Z1,还是PUBG,可以说都是脱胎自DAYZ模组的。尽管DAYZ的初始定位是“丧尸求生”,但随着游戏过程逐渐进行,对获得了优良装备的玩家们来说丧尸已不再是威胁,玩家之间PVP成了游戏的主要内容。
但是,DAYZ这样的游戏流程是存在先天缺陷的。DAYZ中不存在“一局” “一把” 游戏的概念,没有尽头的旅程给不了玩家一个明确的目标。对于只想收集物资,探索广大地图的玩家来说,他们并不愿意进行玩家间的战斗;而那些一心想和其他人互相伤害的玩家,他们在搜刮物资、寻找其他玩家又会有太多的垃圾时间。而且最重要的一点是,丧尸这个要素反而显得多余了。
因此,H1Z1占山为王和PUBG的玩法就是对DAYZ模式进行改进。删掉丧尸。建立明确的目标——活下来,成为该局的第一。然后通过缩圈的方式,一步步地提起游戏节奏。原本DAYZ存在的致命问题得以解决,剩下的就水到渠成了。
虽然具体到PUBG这款游戏上,它还存在许多不足——比如老生常谈的优化、手感等问题,但PUBG获得的成功足以证明它在游戏规则上的瑕不掩瑜。同时也是再一次证明社区玩家们不计报酬,不求回报的努力和价值。
如何评价《绝地求生》成为了Steam史上在线峰值最高的游戏?
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