太君 明人不装暗逼 回答了问题 发布于 2017-12-13 22:06:23 如何看待游戏中“开图工具”的设计? 我就想问问有多少人玩巫师3把凯拉给的神器给弄不见了。摔键盘好吗。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 3 个玩家关注 相关游戏 恶魔城 Castlevania 1986年9月26日 7.7 (47) FC/ GBA/ MSX/ 街机平台/ Windows/ Wii U/ 3DS/ Wii 关注 想玩 玩过 不感兴趣 最终幻想 Final Fantasy 1987年12月18日 7.7 (55) PS3/ PS/ PSV/ PSP/ FC 关注 想玩 玩过 不感兴趣 重装机兵 Metal Max 1991年5月24日 9.5 (94) FC 关注 想玩 玩过 不感兴趣 塞尔达传说 The Legend of Zelda 1986年2月21日 8.9 (43) FC/ GBA 关注 想玩 玩过 不感兴趣 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 太君 的更多回答 查看所有回答 吃鸡模式还能应用在哪些游戏类型中? 先分析吃鸡模式好在哪。第一个优点,组队乐趣。(不仅限于开黑) 团队和solo在玩法上差别太大了,体验也是。 死了互相吐槽甩锅,关掉游戏能一起吹逼回味,团队吃到鸡可能比不上solo带给你的成就感,但那种和他人共享的喜悦感、热烈程度是单机完全比不上的。 就是个很单纯的和别人一起玩 ... 大家来说说2017年TGA的观感以及对本次的获奖名单有何看法? 就在十几个小时前,PC GAMER将年度游戏颁给神界原罪2。 想想TGA只给了他一个最佳RPG提名,大概是这个组织对pc平台不怎么待见吧。 为什么很多手机游戏的生命周期都是在2-3年? 受限于手机载体,考虑用户机容量,客户端做不了很大。 这产生了至少三个问题,相对于pc端游而言: 1.实质内容少。 2.开发成本低。 3.运营成本低。 游戏实质内容少,抛开体力值/月卡/抽卡概率等单纯拉长游戏时间的设计,玩家能获得的不重复游戏体验其实很少,升级路漫漫,这就导致粘度不 ... 该问题的其他回答 第八个小矮人 回答 2017-08-29 如何看待游戏中“开图工具”的设计? 同上,玩家大多数有强迫症,用这种开图的方法,可以很好的提高玩家的游戏时间。 页游手游类似,当玩家浏览图鉴的同时,会因为空缺而感到焦虑,就更可能为此投入金钱和时间。为了不漏下每一个图鉴,就必须长时间关注,以免错过活动,错过特殊的图鉴。 Doom Liang 回答 2017-08-29 如何看待游戏中“开图工具”的设计? 获得新能力去解开地图谜题是Metroidvania的特征之一 主要作用是塑造达成感体验
太君 的更多回答 查看所有回答 吃鸡模式还能应用在哪些游戏类型中? 先分析吃鸡模式好在哪。第一个优点,组队乐趣。(不仅限于开黑) 团队和solo在玩法上差别太大了,体验也是。 死了互相吐槽甩锅,关掉游戏能一起吹逼回味,团队吃到鸡可能比不上solo带给你的成就感,但那种和他人共享的喜悦感、热烈程度是单机完全比不上的。 就是个很单纯的和别人一起玩 ... 大家来说说2017年TGA的观感以及对本次的获奖名单有何看法? 就在十几个小时前,PC GAMER将年度游戏颁给神界原罪2。 想想TGA只给了他一个最佳RPG提名,大概是这个组织对pc平台不怎么待见吧。 为什么很多手机游戏的生命周期都是在2-3年? 受限于手机载体,考虑用户机容量,客户端做不了很大。 这产生了至少三个问题,相对于pc端游而言: 1.实质内容少。 2.开发成本低。 3.运营成本低。 游戏实质内容少,抛开体力值/月卡/抽卡概率等单纯拉长游戏时间的设计,玩家能获得的不重复游戏体验其实很少,升级路漫漫,这就导致粘度不 ... 该问题的其他回答 第八个小矮人 回答 2017-08-29 如何看待游戏中“开图工具”的设计? 同上,玩家大多数有强迫症,用这种开图的方法,可以很好的提高玩家的游戏时间。 页游手游类似,当玩家浏览图鉴的同时,会因为空缺而感到焦虑,就更可能为此投入金钱和时间。为了不漏下每一个图鉴,就必须长时间关注,以免错过活动,错过特殊的图鉴。 Doom Liang 回答 2017-08-29 如何看待游戏中“开图工具”的设计? 获得新能力去解开地图谜题是Metroidvania的特征之一 主要作用是塑造达成感体验