开发过大富翁题材的手游,我感觉还是比较有发言权的。
我们在立项初期就对大富翁玩法存在的缺陷做了分析,已经有一定认识,但在开发中没有成功的克服这些缺陷。
我们认为大富翁玩法主要有两个缺陷:
①过高的随机性让策略性降低了
②单局时间过长,随人数增加而倍增
我们为了丰富大富翁的玩法,加入了特殊建筑的收集玩法,并且把大富翁原有的建筑升级玩法进一步开发成一套完整的养成系统(场外养成,带入场内对抗),并且把角色也加入养成系统(卡牌游戏那一套,玩家选择的角色有等级和技能,做了平衡性调整)。但过高的随机性,让对局中玩家的“战斗力”发挥不出来,收集和养成的正反馈(尤其是付费后的对局体验)很差。大富翁游戏想要在当下的环境里成功,首先要解决随机性和策略性之间的矛盾。
对局时间过长也是明显的问题,在随机性的干扰和建筑养成玩法的引入之后,可能会让对局没玩没了。为了解决这个问题,我们引入“收费倍率”这一数值,即为“N回合后收费翻倍”,让玩家突然死亡来终止对局,效果明显但体验很差。
我参与开发的这款大富翁手游,初期上架App Store时排名还是非常不错(没有买量推广,纯自然量),主要因为名字里有大富翁三个字,而改名之后排名跌的非常厉害。
立项初期,我们在对竞品进行调研时,发现不论是大宇国际官方开发的大富翁手游,还是其他小公司的山寨手游,质量都是极其糟糕的,大宇的大富翁4fun只是单纯照搬了核心玩法,毫无任何针对移动端的改进和优化,数据也不怎么样。团队当时天真的认为只要加入养成玩法,把游戏卡牌化应该就行了,事实证明这是行不通的。
另外,腾讯在当时代理过天天富翁(모두의마블 for Kakao),那是在我们demo出来之后的事情了。我曾经为了参考大富翁/强手棋的游戏表现去玩过韩服,但我必须申明,我们开发的手游完全没有抄它的哦,모두의마블是传统的强手棋,是固定棋盘的,而我们是大富翁,为了游戏乐趣我甚至设计了好几十张独特的棋盘地图,可以说不通关卡的棋牌都是不同的。모두의마블相对来说还是一款不错的强手棋手游,它试图通过一种玄学来控制骰子的点数,并且在买地、收购建筑上有明显的策略性,加上合理的数值,游戏并没有被随机性控制住手脚,付费、养成程度高的玩家都能获得不错的正反馈(这些都是手游里正常现象,花钱花时间的打不过菜鸟玩家才是不正常的),很多细节都体现了不错的策划水平。
总之,现在大富翁玩法不再流行,主要是随机性太高,而且相比其他桌游,在随机的结果上反馈单调(无非就是交钱or付钱),另外就是对局时间过长,最终容易乏味。
underthrone 1年前
赞同你的说法,随机性和策略性是否平衡决定游戏是否无聊。但有一点不太理解,既然已经确定要控制随机性,为何没有考虑在骰子投掷策略上做变化?如DnD的玩家决定行为,20面骰决定结果;或是《骰子骑士》的骰子决定行为区间,玩家在区间内做决策。
远野四季 [作者] 1年前
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SDLinkind 1年前
还好吧,只是相对于现在其他新类型的游戏不是很流行,The Game of Life 依旧能排进付费榜前十,说明还是有人玩的。主要问题还是作为手游要解决游玩时间碎片化和社交。而大富翁/强手棋这类桌游演化来的电子游戏更适合线下和朋友一起玩一个下午。所以市面上能看到的战棋、桌游类手游特别少,两方面都不好解决。地图做小、加入社交还不如做成部落战争那种。放弃手游想在PC、主机流行,又有更加复杂的模拟经营类游戏需要竞争。
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