这个问题不如问设计师。我们欢迎Rob Pardo给出他的观点和在《魔兽争霸》开发中的一些思考。Rob Pardo是加利福尼亚州尔湾市的暴雪娱乐首席创意官,于2014年离职。他在魔兽争霸3和魔兽世界中担任首席设计师。
一开始,Rob的团队有很多关于种族的讨论,他们迅速决定亡灵应当是游戏中的种族之一。
“我们首先制作人类和兽人,然后是亡灵。第四个种族,也就是后来的暗夜精灵紧随其后。暗夜精灵是我们早期种族概念黑暗精灵和高等精灵的折中。第五个种族是恶魔,直到alpha test之前,恶魔才被砍掉。”
暗夜精灵在能力在夜晚被提高,Rob想要每一个种族的每一个单位都有意义,同时Rob的团队有意想要缩减军队规模,先提出了人口的概念,随后又是维护费的概念。这就导致了每一个单位都是重要的,成为了在formal elements中称为“资源”的部分。
因而暗夜精灵在夜晚的行动能力等会对对局玩家造成很大干扰,在《魔兽争霸3》中,Rob的原话是希望玩家只能同时操控12~15个单位,因而每一个单位的战略意义,单位的价值和能力都被放大。
再从另一个角度来说,在这样一款战略游戏中,原本对视野的限制就已经给玩家建立了一个“不可知”的决策体系,即玩家在任何时候获取的情报都会在一定时间后失效,玩家只能凭借过期情报和预测进行决策。昼夜循环的机制被加入后,这种决策体系带来的紧张感被放大,游戏节奏被影响,促使玩家进行更多、更紧凑的情报搜寻、预警、预测和决策的循环。
同时,Rob坦言在平衡度的迭代上,这些种族都经历了十分漫长的过程。尤其是暗夜精灵,Rob相信昼夜循环机制在让游戏更紧凑的同时,会提升玩家的体验和游戏平衡度。