面对两极分化的受众群体以及上游RPG带来的大环境改变,面对老玩家绑架、新辟蹊径等种种未知深坑,能有勇气迈出一步,向上游JRPG举起银剑,而不是自命清高在主动作一棵树上吊死,那么面向新生代玩家所重新打造一套不失简单而爽快传统理念的系统我觉得是正确的选择,即便它回不到屠龙剑时代的辉煌。
事实Ys的团队一直多多少少都有些变化,像加藤正幸、新海诚、古代佑三等Ys原案时代的名人现在早就各奔东西,历史角度看Ys也依然这么走了下来。诚然老2D Ys汲取了hydlide的精华,在那个时代以那种容器为玩家们乘上了爽快的动作盛宴,而后以Ys6引擎进行3D重制的1-2-F,更是成为一本道流程以及追求困难操作的玩家所津津乐道之处,而忽视了那可怜的经验条。
对于Ys6引擎一代,YsO可以说整体上都达到了这个系列的小高度。还是三个人,只不过叙事宝摆脱了一成不变的线性结构,可是大多数人注意到的还是三种不同的玩法以及多难度下无穷无尽的boss rush,连讲讲伊苏古国的故事都会脱离于游戏自行发挥。
随着游戏载体的更迭,一款RPG游戏有义务去带领玩家感受其更多的故事内容,恰好近藤社长在Falcom也是(ED6FC)剧本出身,做出第二个时钟塔估计不可能了。而Ys7、树海的改变也并不是面目前非,虽然在手感操作、剧情上也是褒贬不一(个人来说偏贬义)。而Falcom也并未浅尝辄止,才有着备受期待的Ys VIII出炉。近藤也说过,像Falcom这种小公司(连NS平台都一时半会跨不起),不去迎合市场拿什么来走下去呢?(后面就不是社长说的了)靠模拟器遗老的情怀?怕是一个人买三部周边也养不起。
而所谓的『RPG化』也是进一步拓展受众的结果——门槛变低。所有人都可以享受Ys的世界观,就像Kirby系列一样。而这些对于某些占有欲以及高冷nightmare选手来说是不愿意看到的——
『普通人刷到99级一样能和『核心动作游戏玩家』平起平坐,这是RPG数值带来的悲哀;这是凭时间打破游戏先天天赋的不公;这一定是Falcom出了什么问题。打击动作哪里不原汁原味了,我不想说;迷宫难度弱化平铺为玩法的丰富性的优点,我不想提;硬核动作游戏这一理念,到底是Falcom之说,还是时代所生,还是个人一厢情愿,我不想写……反正新作我不买也不玩,因为伊、伊苏已经不是那个伊苏了!』
我不知道他们的矛头知否指向过Ys Online,我只知道商业游戏不是为一个人开发的,大概。
8月22日更新,贴上19日gamespot采访近藤季洋的文章截图——
看看到底是不是『我比Falcom聪明系列』
如何评价伊苏7更换部分团队之后这个系列的变化?
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