首杀的概念从何而来,适用的场景有哪些?

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    EPpanda找工作的应届毕业生

    先说说frist blood。

        如果你玩过很早版本的dota1,FB的首杀奖励是十分高的。除了400的金钱,在我玩的某个版本(应该是6.54-6.68之间的版本,10年了记不清了),一个1级玩家击杀一个1级玩家是可以直接到2级的。而DOTA不同于后来的风暴英雄和王者农药,2级意味着你比对方再多点一个技能,这又鼓励已经优势的玩家继续在线上打架而不是两边和平补刀。所以在dota1里拿一血是大家津津乐道的话题,因为拿到一血的奖励十分丰富,拿到的玩家在开局的前几分钟的游戏体验会非常好。

        当然需要知道的是当时玩家的普遍水平和现在是没得比的,那个时候补刀水平也是很糟糕的,所以即使给出了以上说的优势也不会对游戏进程造成很大影响。(也不好说是玩家太菜意识不到,操作不够好,还是因为我忽略了版本更新后大量的数值变化)

        这个数值放到今天的dota2是不可想象的,如果真的在出兵之前就单杀拿了1血,并升到2级,那被拿一血的一方基本在线上就永世不得翻身了。

        所以现在dota2里的FB,标志意义已经大于实际游戏意义。LOL作为dota部分的延续,农药作为LOL的部分延续保留了这个传统而已(数值方面,农药没玩过所以不清楚对局势的影响)。400块钱放在现在玩家的补刀基本功只是多两波兵而已,而经验已经neff到了两个1级玩家拿了一个1级玩家的一血,获得经验甚至不如一个远程兵的经验多。这自然是为了作为成熟的竞技游戏的公平和观赏考虑。同样这种设计的还有ROSHAN,之前dota1有过一级ROSHAN给SF让经验的打法,因为一个1级英雄单吃ROSHAN经验当时能达到5级。目前这个数值是2级,和本文无关,所以擦黑了   

    再说说Frist down

        作为一个家里没啥钱的90后玩家,魔兽世界是我童年的一个部分。我最早听说FD是在TBC时期,当时世界各大职业公会以抢到副本FD为荣。TBC的时代国外有了youtube,国内有了youku和土豆,这是一个网络视频咨询网站开启的时代,这些公会将击杀视频发到网上,不仅仅是起到装逼炫耀的作用,也可以利用视频拉到一些老板的赞助,帮助职业公会运营。

        到了WLK加入了成就系统,这就是给官方认证一样的存在。你是全服第一个升到满级的,第一个职业满级的,击杀BOSS获得成就是记录时间的,变相提供了证明自己首down的认证。


    最后说说习惯培养

        猜测题主大概率是问FD的习惯,在我看来这个只是人类企图炫耀的本质在游戏上的一个展现而已。我现在吹牛我是当年八区米奈希尔联盟人类骑士第一个满级的,这就是一个不能被证明也不太好证伪事情。(当然并不是),但是如果官方给我发了个奖状,上面写着“XXX玩家XXX服务器第一名”,那你即使不玩这个游戏也能够知道我有多牛逼。

        玩家打游戏还是要有获得感的,成就感就是其中之一。对于游戏公司,抓住这一点就抓到了一个在推出新版本后激励玩家花时间或者花钱的办法,所以在我看来没有习惯的培养,这是人类的本性。而游戏公司设计FD只是在贩卖这个虚荣罢了。

    更新于 2019-12-11 16:53:14 0 条评论 收藏
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    没葱的花卷

    马克思说过

    如果有10%的利润,资本就会保证到处被使用;

    有20%的利润,资本就能活跃起来;

    有50%的利润,资本就会铤而走险;

    为了100%的利润,资本就敢践踏一切人间法律;

    有300%以上的利润,资本就敢犯任何罪行,甚至去冒绞首的危险。

    这个理论我觉得同样适合在游戏之中。


    我记得DOTA中的技能伤害是极其好算的,1级点个剑刃风暴大概是300点伤害。

    剑圣鞋出门移动速度比其它英雄快。只要达到300血量以下,使用技能M(跟随)住对方基本必杀。

    在大家没被套路过之前很容易拿到对方人头,在大家被套路过后都是和平的补刀。


    如果大家对各个英雄都如此了解,游戏一直按照大家计算的发展,即没有游戏性,也没有观赏性。


    而首杀就是为了鼓励玩家主动打破平衡的刺激点,使游戏的乐趣与观赏性都得到提升。


    以上是我目前暂时能想到的观点。

    更新于 2019-12-10 18:18:39 0 条评论 收藏
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    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同

    MMO中的FD?

    还是

    MOBA中的FB?

    发布于 2017-07-24 16:18:30 0 条评论 收藏
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    帝国政委

    FB这个词组最早源于《第一滴血》电影,这个电影的影响力就不用多说了。

    后来在游戏中,引入这个词组作为对敢于竞争和冒险的玩家的奖励,可能有实际意义,也可能单纯是个称号。

    后来被推广应该还是因为DOTA这类拥有极强竞技性和对抗性的游戏,配上足够的奖励内容,进而成为圈内津津乐道的话题(其实“一血”和“秒人”有异曲同工之妙)。

    随后因为资讯发达,类似的概念也就开始扩散了。

    发布于 2019-12-13 13:00:30 0 条评论 收藏
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    菠萝面包我要做一辈子游戏

    首发效应

    为了促使 首发效应 的产生,需要给予 首发 强大的回馈。



    假如一个杀人游戏,成功杀人可以获得积分,但是如果被抓就会积分清零。
    积分排名可以获得现金奖励。

    第一名:  1000万美金
    第二名:  200万美金
    第三名:  50万美金
    首杀奖励:不论胜利还是失败,都能获得额外的 100万奖金

    而第一个拿人头的人,可以获得额外积分,这个积分高到能让这个人轻松拿第一
    即便中途失败了,拿首杀的人,可以获得100万保底奖。


    那么,首杀的诱惑就极其的大。

    如果一群人中大家崇尚和平,保持在一个平衡的环境中。
    首发就是鼓励那个点火的。

    只要首发出现就会连带出现一连串的后续,这就是 首杀 的核心目的

    发布于 2019-12-11 12:21:10 0 条评论 收藏
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    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    感觉题目所说的首杀是MMO里面那种“世界第一个通过某副本”或者“第一个击败某怪物”的现象。凭印象来说应该是来自更古老的街机时代的高端玩家对高难度游戏的初见、开荒、竞速的传统,以及排行榜设计带动玩家非直接竞争(不是PVP)的作用,在玩家群体中形成了对这种游戏方式和游戏玩家的尊重和推崇,因而影响了日后网络游戏中的这种抢首杀的现象。

    发布于 2019-12-11 11:58:44 0 条评论 收藏
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