为什么现在抽卡游戏如此风靡?

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  • 5

    6L清风玄学。

    MagicM万有引力之虹Mario 等 5人赞同

    原因简单,玩家认可这个抽卡,游戏公司也认可抽卡这个形式。


    1.抽卡形式,市面上表现最多的系统是转盘和十连抽。手游这几年,十连抽系统,已经被策划快研究烂了。转盘,也已经被运营研究烂了。怎么将赌博的机制,加到十连抽和转盘的规则中,已经成为策划和运营的必修课。归根结底,还是因为抽卡系统(十连抽+转盘),是一个被市场验证多年,能够承载强商业化能力的系统,没有比这个更适合的坑钱方式了。手游一个大版本更新投放出来的新卡新人物新英雄,多数都会先放到十连抽或者转盘。崩坏3,FGO,火影,每次出新人物,畅销榜都能前进很多名。30号,FGO从畅销榜40多名,跑到了20名左右。这种类型的游戏,十连抽的钻石消耗能占据每天玩家钻石消耗的很大比重,从实际经历和各大游戏的畅销榜排名来看。


    2.策划和运营需要负责的就是,怎么让坑钱看上去不坑钱,让玩家踩进来。这个新出的东西值多少钱,需要保底吗,抽多少就必出等等。


    3.这么多年了,在人民币玩家眼里,知道新出东西了,就得花钱了,考虑的是花多少钱能出。零元党考虑的是,要不要试试,今天运气好,也许我能出之类的玄学。在重度类刀塔传奇的卡牌手游中,存在很明显的保底机制,给人民币玩家花钱就能立刻变强的保障。不同游戏的十连抽体验,根据不同游戏,会有不同体验。但这其中的赌博机制,或多或少会让人上瘾和沉迷。


    4.前些天设计了一个运营活动,核心还是转盘,只不过通过一个玩法的包装来迷惑玩家。玩家刚开始的抽奖会额外获得钻石,但是从某个节点开始,玩家就开始亏了,之后也会抽到钻石,但是返还地不会超过你实际消耗的。其次,还有保底,还有根据抽奖次数而设定的不同奖池。奖池之间的升档降档等等。让玩家以为有运气,同时给出保底,多方面刺激玩家入坑。然后反应过来的时候,已经晚了。


    5.总之,抽卡这个东西,被市场验证,是一种非常成熟的坑钱方式。虽说如此,最近政策必须让概率透明,以及抽奖不允许人民币转化的道具直接参与抽奖,其实从另一方面说明了,在某局的眼中,你这个就是赌博。但是,上有政策下有对策。实际上,并未有太大改变。

    发布于 2017-08-02 17:50:18 4 条评论


  • 3

    RainbowDevil没有打不穿的ACT,只有读不懂的MUG

    结城理Baka影Moncy 赞同

    收藏+赌博,

    几乎不管什么领域都是这个路子最吸金,电子游戏也不例外。

    发布于 2017-07-21 08:32:12 0 条评论


  • 3

    白色葬礼Noblesse Oblige

    大黄优可酱柴郡猫 赞同

           题主的描述很形象生动,抽卡游戏。但正确的来说,还是卡牌游戏。


           首先从玩家角度来说下卡牌游戏的特色

           1.集换式

           卡牌游戏分为两种,非集换式与集换式。前者是扑克牌、UNO、三国杀这样的卡牌游戏。后者则是万智牌,游戏王等为代表的,所谓的集换式(摘自百度百科):

    顾名思义,此类游戏是以收集卡牌为基础的,游戏者需要通过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,无穷无尽的变化由此而起。无论是准备及进行游戏的过程中,都需要玩家不断开动脑筋去思考。一般的说,这些卡牌都有一定的价值,玩家之间可以交易交换自己的卡牌。

           而现在的抽卡游戏则是以集换式为核心,收集卡牌,在店家购买卡包来抽卡,以此来搭配组合构建自己的牌库、卡组。卡牌网游以《炉石传说》为代表,便充分发挥了这一点,购买卡包,抽卡,组建完美卡库。玩家为此而不断的抽卡。到了手游时代,为了满足人们碎片化游戏的需求,游戏公司简化了游戏内容,变成了单纯的集卡,通过各色各样不同的「卡」来吸引玩家。比如各种英灵、各种船、各种妖怪啊等等。画风精良、游戏简单、上手即玩,那么为什么不为了老婆而去肝呢。(虽然我确实不玩_(:з」∠)_)

           2.卡牌的等级

           从最开始的万智牌,到后来的游戏王,卡牌都被分割了等级,就以万智牌为例(摘自百度百科):

    普通牌,这类牌在15张补充包会中出现11张,因在不同的包中,同一张牌出现频率高,被称为“普通牌”。从《出瑞斯记》开始,所有普通牌在卡牌上以黑色的系列标志印刷。从《阿拉若断片》至今,补充包内通常有十张普通牌,另加一张基本地。

    非普通牌,这类牌在15张的补充包中会出现3张,较之普通牌,其出现频率略低,因此得名。从《出瑞斯记》开始,所有非普通牌在卡牌上以银色的系列标志印刷。

    稀有牌,这类牌在15张的补充包中会出现1张,同一张牌出现频率极低,因此为“稀有”。从《出瑞斯记》开始,所有稀有牌在卡牌上以金色的系列标志印刷。

    特卡(俗称闪卡):第一张真正广泛流传的闪卡应该算是在1998年9月26日举行的《克撒传》售前现开赛中作为参赛纪念送出的《闪电龙》。而更多的闪卡则是在随后发行(98年10月)的《远古遗产》中随机插送。通常在补充包中有一定几率出现闪卡之外,还有一部分特制的闪卡会随着赛事附送,例如周五认证赛(FNM)、售前现开赛、发售纪念赛、欢乐日(Game Day)、大奖赛(Grand Prix)等都会赠予玩家纪念闪卡。中文版本的万智牌闪卡并未和英文版本闪卡一起出现,在补充包中随机插入的是英文版本的闪卡。第一个具有中文闪卡的系列是《宿敌》,于2000年发行。之前的版本——《天命之战,1999》,《玛凯迪亚,1999》插入的都是英文版本的闪卡。第一个具有简体中文闪卡的系列是《大战役》的第一个子系列,《时空转移》,于2001年发行。

    秘稀牌,从阿拉若断片系列开始,在新版本的万智牌补充包中还出现了秘稀牌,这类牌平均在每5-8包补充包中会出现一张,他将代替补充包中应有的稀有牌出现

    秘稀牌比稀有牌更加稀有,效果往往也更好。如断片系列之后的全部鹏洛客,以及稀有的传奇生物等,都属于这类卡片!

           人们常常认为,稀有、限量的东西比较有价值,而到处可见的东西就没那么珍贵;也就是说,越得不到的东西,我们越想得到。稀有的东西总是让人心驰神往,而越是高级的牌越稀有,越稀有的东西就越想要,于是稀有的牌便得到了众多人的追捧。但稀有的卡很难得,想要得到,那就只有多买卡包才行。到了手游时代,那就是不停的肝,「卡」也随之转变,游戏公司提高稀有「卡」的出货率来增加玩家的抽卡行为。毕竟人活着就是为了贞德、斯卡哈我老婆、太太我的嫁、人活着就是为了种田啊什么的。


           说完玩家,自然要说游戏公司了。这里偷偷懒,引用下梦想手游联合创始人黄馨演讲的“千帆竞逐——卡牌游戏突围之路”(摘←)。

    为什么卡牌游戏会在现在这个时间段依然能够占有如此大的市场占有率呢?主要是基于卡牌游戏的特点是“四低”,一是开发难度门槛低,对于团队的规模要求不高,通常有一个10人以内的小团队可以一个小游戏,品质有好有坏。不管是ARPG也好,对团队要求是二三十人,正是因为卡牌游戏它的开发能力及门槛低,导致卡牌游戏团队非常多,市面上卡牌游戏数量多,量大了之后自然所占的市场收入会更大一些。二是对即时性和交互要求低,适合用户碎片时间游戏。比如在地铁上或者等朋友或者散步的时候一边拿出来一边玩,大多数的卡牌游戏可以单手控制,操作简单。三是绝大多数卡牌游戏对于手机硬件的要求都是非常低的,这样会导致卡牌游戏玩家的用户硬件门槛非常低,目前卡牌游戏的市场会非常庞大。四是卡牌游戏通常上手难度低,因为卡牌游戏是非常简单粗暴的游戏类型,在玩家进入游戏之后可以很快的熟悉游戏系统,适合玩家快速了解游戏。

        卡牌游戏的特点:两大。一是卡牌游戏用户群体非常庞大,并且依然保持增长。无论老幼学生还是三四十岁的人都是卡牌游戏的潜在用户,因为卡牌游戏之前的“四低”特点会导致用户群体规模非常庞大。虽然现在游戏市场其他游戏的占有率越来越高,因为整个市场在扩大,新进入游戏市场的这一批用户都是卡牌游戏最好的用户,因为卡牌游戏是最易上手的类型。二是卡牌游戏付费前置,渠道的量有限,在短时间内如果能够在前期表现更好的数据,渠道这一块会更愿意给卡牌游戏大量的资源支持。可能有一些像比较重度的游戏,付费点靠后,或者玩家到了一定级别之后才愿意大量的花钱去进行充值,这样的游戏渠道会很难有耐心,因为现在每天上渠道游戏太多了。基于以上这几个特点,卡牌游戏在未来两三年之内依然是国内手游游戏非常关键的游戏。

    不知所云,且姑妄听之,若有谬言,还望各位指正。_(:з」∠)_

    发布于 2017-07-21 00:02:44 1 条评论


  • 1

    回眸游戏收藏者

    回眸 赞同

    因为大家体验的是抽出好卡的乐趣,在于那一瞬间酣畅淋漓的体验,正因为有这种玩家的存在,抽卡游戏才会越来越风靡。

    发布于 2017-07-21 15:09:34 0 条评论


  • 1

    MSJPurF人生在世几十年,小事不要太计较。

    FZxiao 赞同

    你知道赌徒效应吗?哈哈哈,有时间去趟赌场你就明白了。为什么抽卡类游戏(开箱子也算)当你抽到SSR甚至只要SR就给你放在公屏上?和赌场外围的小赌桌一样,让你觉得你能赢,下一张绝对是SSR,别逗了,非洲人就应该去非洲哈哈哈,作为月见黑大酋长,我来告诉你,只要有钱SSR不是梦,来吧,我的卡池就在那里,充值吧!

    咳咳,就是说,抽卡会火主要是因为国内没有赌场,人民心里压抑需要爆发啊!(额我是不是政治不正确了)至少在我看来是这样,恩,其实和有没有赌场没关系,看看美服的DOTA2,2000W+的奖金池也就是8000w的购买力(好吧我知道DOTA2的奖金池是世界性的,举个栗子,不要在意那些细节,哈哈哈)

    我不觉得这是对于DOTA有多喜爱,毕竟人数在那里,只能说,大家太喜欢抽抽抽了。

    发布于 2017-07-21 14:45:07 0 条评论


  • 1

    言不咸游戏杂食,坐标武汉江门深圳

    音之幻风 赞同

    最大的爽点是可以获得建立在收藏之上赌博的心理满足。

    比如阴阳师的大合照页面,崩坏3底部一排。

    仅仅是为了告诉你有多少个式神/女武神吗???

    当然!不!

    阴阳师最开始给你几个式神 然后引导你点进去……一片暗色人影 其中几个亮着的。想集齐的欲望一下子就上来了!

    放开我我要把她们全!部!填!满!抽!完!


    崩坏3底部

    8a4d6f574d0612ffb0e8c2af11419bff.png

    嗯。往后滑。

    2f01f56f0390d943f30bf2c5e07d8500.png

    手动微笑。

    解救小姐姐的任务就是我的了啊!!

    2c15d1a0db9076c6b6cfa20138f694ac.png

    看,这样舒服多了。开不开心?满不满足?

    基本玩阴阳师的朋友们不是太黑抽不到就是全抽完心满意足的a了……可见这个对游戏心里的影响。




    为什么我已经不玩了还是每个月冲个月卡领钻石抽女武神???

    这么久现在鬼铠都没有!!?

    我脸黑????

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    更新于 2017-07-21 13:36:16 0 条评论 禁止转载


  • 0

    万一游戏设计师

    因为来钱快

    事实上别去看是什么类型,

    进入界面看到右上角,

    游戏币+现实货币兑换币+精力或是类似的限制类资源

    这种组成模式的,多半是为了坑钱

    因为这样的三角形收益框架最为稳定

    不必去在意游戏具体玩法,那对于商家不过是个不同颜色的宝箱。

    发布于 2017-07-21 01:12:29 0 条评论


  • 0

    飞鸟信这个人很帅,什么也没留下

    因为手机配置不是每个人都很好的,老手机也就对抽卡类型游戏比较友好了,加上水军无脑吹一波。王者带着黑一波,很自然的就吸引一堆人玩了

    发布于 2017-07-20 21:56:09 0 条评论

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