关于“小地图”,有哪些设计要点?

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  • 7

    方程不是玩家

    欺诈师andyhao408红美铃 等 7人赞同

    在大部分情况下,小地图的功能是导航(navigate),这样讲应该没错。也就是说,如果其他途径已经满足了导航的需要,HUD角落的小地图就有可能会很碍事了。

    玩过几款比较有名的开放世界游戏,简单谈谈我的看法。

    《潜龙谍影5 幻痛》的设计是我用得最爽手、最方便的。几乎没有查地图的需求,必要信息大多可以在移动中不打开菜单直接获取。《中土世界 摩多之影》和《蝙蝠侠 阿卡姆之城》类似,虽然有地图,但就算完全忽视,玩家也知道该怎么玩。这几款游戏要么主角会飞会跳,要么场景旷阔无地形障碍,自然地,“怎么走”也就不如“走到哪”重要,“地图”也就不如“指南针”有用了。

    B社的《上古卷轴》和《辐射》差不多,HUD上负责导航的是方向条(compass bar)而不是小地图。好处是它只提供有限的但有用的导航信息(向哪走),缺点是它只提供有用的但有限的导航信息(没说明白还要走多远、途中有没有断崖拦路)。麻烦的是这几款游戏的主角不会飞,所以,玩家可能需要养成习惯时不时打开大地图看有没有走进死路。

    (外网也有在讨论方向条与小地图孰优孰劣

    《巫师3》的导航设计在我看来算是一代神作之败笔了。维诺格瑞建筑那么美的建模都白做了,我的注意力却全程被小地图吸住了;如果忽视或关掉小地图,很快就迷路,维诺格瑞的布局缺乏识别性,有点像广州老街,置身其中不开地图几乎无法凭直觉意识到自己在哪。《刺客信条2》的情况与《巫师3》差不多,笼统的说,玩家的探索体验被小地图喧宾夺主了。

    《耻辱》和《Prey》,地图布局的设计原则就有鼓励玩家不看地图的意思在。《耻辱》的场景有一些特点,例如地图面积较小、路径比较封闭、路径信息可识别性强、人物事件数量较少,等等。所以嘛也有人说《耻辱》不太够格打上[开放世界]标签。

    总之,我的意思是:

    无论场景面积大不大、路径是否复杂,只要没必要,就最好不要小地图。如无必要,勿增实体嘛。

    更新于 2017-07-17 15:10:24 0 条评论


  • 6

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    世俗骑士方程时轨 等 6人赞同
    只针对开放世界,Mark Brown一直倡导取消小地图设计或者至少在一定程度上减弱其设计,以便能够让玩家获得更佳的浸入式体验。
    这是所谓的“跟着虚线”设计理论,游戏中的NPC交谈、不小心透露的线索、在转角处的路牌和指向牌、类似于firewatch的地图——这一切都应当发挥其本身作用而不仅仅只是装点。
    开放世界旨在让玩家进行探索,因此一种以兴趣、好奇心为导向的探索方式是应当被鼓励的。尤其是,在无意间听到了两个NPC对话中提到的一条隐秘路线、在信笺和被撕毁的海报上看到的频繁出现的地名等等。
    巫师3中的NPC经常会有“在xx向东走,在第二个路口转向,然后再在xx处转向一直往北走,你就能到达xx了”。但事实上,对话完成后路线就会标记在小地图上,NPC的对话显得无足轻重,这不是一个好的设计。既然游戏中的细节设计完全允许玩家跟随指示、标向探索整个世界,那么小地图应当被简化——省去指向和路线标识,只保留地标分布。比如老滚和辐射的地图设计。
    发布于 2017-07-15 11:38:42 9 条评论


  • 2

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    使用情景不同,功用性不同,实现方式不同。


    比如

    单纯做额外信息展示的小地图

    做额外信息展示并带有一定辅助功能的小地图

    是不一样的

    发布于 2017-07-18 22:07:33 2 条评论


  • 1

    下级战斗员

    世俗骑士 赞同

    荒野之息不是做的挺不错的吗,可以参考一下。

    1.高低落差极大,颜色和等高线作为标识

    2.为了保证探索感,地图上只提供最基本的信息,主线任务也只是标记出目标地点,一些支线任务只有字谜,要自己看地图琢磨地名和地形的关系。由于游戏本身的各种地貌和标志性景点就做的很出色,也一直在鼓励玩家先爬到高处再确定目标,对玩家来说会受好奇心驱使去那些看起来特别的地方,比起干巴巴的宝箱图标更令人印象深刻。所以其实开了pro模式把小地图去掉以后还会更有意思。

    3.荒野之息里就谈不上路线了,能看到的地方都能到,而且它的整体设计都建立在能随意爬山、滑翔、飞行的前提下,这样就完全不会受路线的限制,玩家去琢磨怎样到目的地本身就很有冒险和探索感,不需要额外设置敌人都很好玩。这游戏里去任务地点的过程可能比到目的地以后做任务还要好玩。

    4.迷雾就转化成了一个短期目标,到一个区域不可能看不见最为醒目的塔,先去爬了塔开地图去掉迷雾,顺带亲眼看一看整个区域的地貌。


    不过,根据只言片语的指引分析目的地在哪,会不会没那么有趣?无论现实生活还是游戏里都是让人很迷茫的体验。相比起来是否还是远远看到一个有趣的地方琢磨怎么赶过去好一些?

    更新于 2017-07-16 11:01:34 2 条评论


  • 0

    Funny独立游戏制作者

    小地图的关键字在于“小”,如何简洁清晰的传递游戏信息给玩家是首要,毕竟要鼓励玩家过多的集中在游戏画面上,只是在需要的时候偶尔瞟2眼小地图。很多电竞游戏如LOL DOTA还有 WAR3的小地图都做得不错。

    发布于 2018-12-16 01:16:22 0 条评论

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