在大部分情况下,小地图的功能是导航(navigate),这样讲应该没错。也就是说,如果其他途径已经满足了导航的需要,HUD角落的小地图就有可能会很碍事了。
玩过几款比较有名的开放世界游戏,简单谈谈我的看法。
《潜龙谍影5 幻痛》的设计是我用得最爽手、最方便的。几乎没有查地图的需求,必要信息大多可以在移动中不打开菜单直接获取。《中土世界 摩多之影》和《蝙蝠侠 阿卡姆之城》类似,虽然有地图,但就算完全忽视,玩家也知道该怎么玩。这几款游戏要么主角会飞会跳,要么场景旷阔无地形障碍,自然地,“怎么走”也就不如“走到哪”重要,“地图”也就不如“指南针”有用了。
B社的《上古卷轴》和《辐射》差不多,HUD上负责导航的是方向条(compass bar)而不是小地图。好处是它只提供有限的但有用的导航信息(向哪走),缺点是它只提供有用的但有限的导航信息(没说明白还要走多远、途中有没有断崖拦路)。麻烦的是这几款游戏的主角不会飞,所以,玩家可能需要养成习惯时不时打开大地图看有没有走进死路。
(外网也有在讨论方向条与小地图孰优孰劣)
《巫师3》的导航设计在我看来算是一代神作之败笔了。维诺格瑞建筑那么美的建模都白做了,我的注意力却全程被小地图吸住了;如果忽视或关掉小地图,很快就迷路,维诺格瑞的布局缺乏识别性,有点像广州老街,置身其中不开地图几乎无法凭直觉意识到自己在哪。《刺客信条2》的情况与《巫师3》差不多,笼统的说,玩家的探索体验被小地图喧宾夺主了。
《耻辱》和《Prey》,地图布局的设计原则就有鼓励玩家不看地图的意思在。《耻辱》的场景有一些特点,例如地图面积较小、路径比较封闭、路径信息可识别性强、人物事件数量较少,等等。所以嘛也有人说《耻辱》不太够格打上[开放世界]标签。
总之,我的意思是:
无论场景面积大不大、路径是否复杂,只要没必要,就最好不要小地图。如无必要,勿增实体嘛。
关于“小地图”,有哪些设计要点?
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