评论 9

世俗骑士 1年前

作为一个路痴,我倒是很喜欢巫师3的路线标记......

Dewangsky 1年前

关于这点,他的开发者倒也提到过,如果没有指引未免上手难度过高学习成本加大,那么拥有指引倒也是个妥协的结果,但是最近的巫师3二周目的直观感受便是确实对话中提出的信息显得有些鸡肋了。自己也曾经设想过一些设计来让对话的交互性更高,更能发扬玩家的主观索求需求。

OwenTsai [作者] 1年前

@Dewangsky‍ 关于这点我们也许可以私下交流,我也希望能有一些不错的设计出现。巫师3的部分细节设计已经完全称得上开放世界的闪光点,而且我记得小地图任务指向可以根据情况设置开启或关闭,所以总体体验已经不错了

Dewangsky 1年前

@Owen Tsai ‍ 其实也想过很文字类的那种让玩家可以直接点选字幕中的关键地点,然后在小地图上生成几个指引点,而非一条线

OwenTsai [作者] 1年前

@Dewangsky‍ 武装突袭的任务简报好像就是这样子的,是基于html的一个文本文件,关键地点使用a标签关联了地图位置

Dewangsky 1年前

@Owen Tsai ‍ 恩,其实这个想法更多的是想拓展RPG对话时与NPC互动的选择性,比如可以针对NPC话语中的一些句子或者词做进一步询问或者态度多样化的进一步反问,但是想想RPG本身就够复杂的了,用这样的一套东西实在不切实际~

OwenTsai [作者] 1年前

@Dewangsky‍ 是类似于某些游戏中的审讯系统?那确实很复杂了,可能即使我们能做,玩家也很难花大量时间探索每种可能吧

和谐小小 1年前

最重要的还是贴近玩家体验,一味企图削减或取消小地图,别的地方又跟不上,很容易破坏游戏体验(例如口头指路很容易被玩家忽略)。还有一点就是游戏是断断续续进行的,玩家可能玩一半存个档下周末玩,或者去撒个尿吃个饭回来忘了自己已经走到第几个路口,该往哪转了。

OwenTsai [作者] 1年前

@和谐小小‍ 前提是开放世界,gameplay goals是为玩家提供好奇心导向的探索体验。何况巫师3的dev  team本身就说到了他们希望提供这种玩家体验

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