只针对开放世界,Mark Brown一直倡导取消小地图设计或者至少在一定程度上减弱其设计,以便能够让玩家获得更佳的浸入式体验。
这是所谓的“跟着虚线”设计理论,游戏中的NPC交谈、不小心透露的线索、在转角处的路牌和指向牌、类似于firewatch的地图——这一切都应当发挥其本身作用而不仅仅只是装点。
开放世界旨在让玩家进行探索,因此一种以兴趣、好奇心为导向的探索方式是应当被鼓励的。尤其是,在无意间听到了两个NPC对话中提到的一条隐秘路线、在信笺和被撕毁的海报上看到的频繁出现的地名等等。
巫师3中的NPC经常会有“在xx向东走,在第二个路口转向,然后再在xx处转向一直往北走,你就能到达xx了”。但事实上,对话完成后路线就会标记在小地图上,NPC的对话显得无足轻重,这不是一个好的设计。既然游戏中的细节设计完全允许玩家跟随指示、标向探索整个世界,那么小地图应当被简化——省去指向和路线标识,只保留地标分布。比如老滚和辐射的地图设计。
世俗骑士 1年前
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Dewangsky 1年前
关于这点,他的开发者倒也提到过,如果没有指引未免上手难度过高学习成本加大,那么拥有指引倒也是个妥协的结果,但是最近的巫师3二周目的直观感受便是确实对话中提出的信息显得有些鸡肋了。自己也曾经设想过一些设计来让对话的交互性更高,更能发扬玩家的主观索求需求。
OwenTsai [作者] 1年前
Dewangsky 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
Dewangsky 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
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和谐小小 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
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