游戏中有哪些经典的“上瘾”元素?

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  • 5

    杨杨杨杨萌独立游戏爱好者

    Sora_QvQ世俗骑士youger 等 5人赞同

    下一局/下一关。比如吃鸡,lol等属于一场半个小时左右的,说长不长说短不短。输了还想翻盘,赢了还想继续。有一小段时间不能玩大型游戏的时候就会想来一把。方便快捷。

    下一回合。文明系列,P社系列。游戏流程与上面的相反,一局时间特别长,玩家需要几天才能打完一局。但是在打完一局以前会长时间沉迷其中。

    roguelike类。总以为新一局能打得更好,为了尝试不同的套路和打法。

    经营模拟类。上手容易后期难。一局时间比较长,与下一回合类游戏沉迷原因类似。

    高难度。黑魂等,抖M会一遍一遍不厌其烦的进行游戏。

    上面几个是自愿上瘾的。后面说的几个是游戏厂商迫使玩家上瘾的。

    开箱/抽卡/爆稀有装备。强迫玩家刷刷刷。

    解锁CG/人物/互动。强迫玩家刷刷刷。

    排行榜。加强玩家间互动和竞争。不服输的玩家死命沉迷。

    更新于 2018-10-28 22:57:27 2 条评论


  • 4

    sPicaLance游戏设计专业留学生,对游戏性设计感兴趣

    sPicaLance难瓜ZombleKingdom 等 4人赞同

    我觉得在所有令人成瘾,着迷的要素之中,最令人难以自拔的就是“成就感”或者说是“奖励”。那种获得了什么,自己变得更强更棒了的感觉是如此地令人感到快乐,以致于相关的原理是如此容易地被人当做武器来使用。

    这里我想不单单贡献几个游戏要素,而想分享一下这些给予玩家甜美奖励的游戏机制背后使用的心理学理论。

    【斯金纳箱原理】

    也即是指不断给予被关在盒子内的小白鼠不规律的物质奖励,来诱使其对某一行为产生条件反射(抽卡—>十连—>想要的卡),进而产生成瘾性的心理依赖。

    f9f7349887a72d29fee50469a11d3207.jpg

    实验证明,但需要按按钮的次数为不可预测时,且按按钮之一活动与食物出现之间产生了心理上、认知上的联系时,老鼠就会“迷信”“上瘾”般地发了狂似地按按钮。实验证明,但需要按按钮的次数为不可预测时,且按按钮之一活动与食物出现之间产生了心理上、认知上的联系时,老鼠就会“迷信”“上瘾”般地发了狂似地按按钮。

    实验证明,但需要按按钮的次数为不可预测时,且按按钮之一活动与食物出现之间产生了心理上、认知上的联系时,老鼠就会“迷信”“上瘾”般地发了狂似地按按钮。



    推荐几篇阅读:

    https://www.guokr.com/article/440796/

    你爱的不是游戏,而是奖励


    http://gamerboom.com/archives/80285

    Nicholas Lovell谈斯金纳机制及其替代方法


    http://gamerboom.com/archives/51311

    以斯金纳原理分析社交游戏道德性及趣味性


    http://bbs.nga.cn/read.php?tid=14026946

    [艺术审美E-] 用行为主义心理学来分析你在fgo中的所做所为

    发布于 2018-11-01 07:20:11 3 条评论


  • 3

    由依喵杂食,日呆治疗中,steam同名

    散步的狗Bayon老鼠 赞同

    赌博类:

    开箱,开活动箱,开手套箱

    收集类:

    收集CG,收集HCG,收集HGAME动态CG

    成就类:

    获得唯一成就,获得稀有成就,获得漫长成就

    排行类:

    氪出页游排行第一,氪出手游排行第一,氪出JJC排行第一

    发布于 2017-07-10 16:58:22 0 条评论


  • 2

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    时间=loot(CR的等待开箱)

    COD转生(金枪、独有tag)

    排行榜(征途)

    师徒情缘(媾妹3)

    爆衣(撕或脱)

    爆头(FPS)

    补魔(Fate)

    发布于 2017-07-10 11:56:04 1 条评论


  • 1

    YouKii爱游戏爱尬舞爱大x萌妹

    散步的狗 赞同

    据点战

    看到有据点战元素的游戏就无法自拔

    小到蘑菇战争,大到孤岛惊魂、黑手党等等游戏

    不管游戏本身多么差,但是据点战简直就让人入迷啊

    发布于 2017-07-10 11:42:36 0 条评论


  • 0

    Caesar说实话会挨劈

    有成功假象的失败。

    比如一个很难的关卡,但是你就总认为你能打过去。这个假象在一些类rogue游戏里很常见。

    发布于 2019-09-01 11:49:39 0 条评论


  • 0

    陈子玥视游戏为启蒙老师

    Roguelike!

    单向,随机,永久死亡。

    有什么比每盘游戏都是新鲜又未知更刺激的呢。


    发布于 2017-08-26 09:19:40 0 条评论

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