https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/07/level-1-intro-to-game-balance/
一篇一篇看,总共也不算多。如果全都理解了,大概能比国内一半的数值策划强了,至少英文方面。
8
五十万 ,在空中飞行程度的能力
https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/07/level-1-intro-to-game-balance/
一篇一篇看,总共也不算多。如果全都理解了,大概能比国内一半的数值策划强了,至少英文方面。
3
流光溢彩 ,不断学习
每个游戏公司对数值的偏好都不太一样,比如一天能达到的最大等级,网易的游戏滚服的话,一般是在最大等级的三分之一左右。如果你能对现在已有的游戏进行一次精确的数值曲线分析,你一定会对数值设计有很深的理解。如果你摸透了《梦幻西游》的数值设计,以后再去设计梦幻类似的回合制MMORPG都是信手拈来的事了。
数值设计有一个比较有趣的小事实,小数值的游戏比大数值难做的多。比如《炉石传说》,平衡性就比较难做,因为经常会因为减少了1点攻防而变得鸡肋。所以如果想简单地做,大数值是一个不会错的选择。
数学功底挺重要的,统计学,建模,期望,都是非常好用的工具。
2
Just7k ,E-sport,mug,gal.游戏设计师.
1.贯彻设计目的
2.找到可量化的点
3.建模
4.调控测试
细节还是你一步步做一步步去理解来的更实际,数值设计总体还是偏实践的一门学问。试着看看一些经典项目的表结构,一点点理解、一点点反推。
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