共性就是剧本第一,话说得绝一点,文字类AVG有时候都不需要别的东西。
Gal算文字类AVG的一个分支,是故事类型上的分支。
文字类AVG游戏有一些和别的游戏截然不同的特点,在我看来:AVG游戏是一种与“借助了游戏手段的小说”比较相似的概念。它其实不算游戏,但是也不算小说,做游戏的人一般不屑于讨论文字类AVG游戏的技术手段,而写小说的人又对文字类AVG游戏的文学性不屑一顾。只有对【呈现故事】有兴趣的人会真正喜欢文字类AVG游戏,它比起游戏或者小说其实更加接近动画和电影。它在模仿动画(立绘,包括现在立绘加入动作,加入live2D都算是模仿动画)和模仿电影(CG,插图,带有构图、镜头语言的过场都算是模仿电影)的基础上最低限度地让读者可以与故事进行互动,是一种只专注于讲故事的游戏类型。在这个基础上说,文字类AVG可以为了剧本牺牲包括游戏性在内的所有其它的东西,但是绝不可以为了别的东西而牺牲剧本。
举个例子。
白色相簿一代和二代。同样是讲三角恋的故事,WA1比WA2更像游戏,拥有时间线,玩家可以规划每一天去和哪个妹子见面,讨论什么话题,提升会话技术能解锁新的对话内容,存在相对二代更为复杂的好感度系统,画师水平(重置版)比二代更高,CV阵容也远比二代来得豪华,在重置版的WA1里角色立绘甚至用上了Live2D的技术,在改编动画上,一代的动画制作也比二代更为精良。然而事实上最后却是二代的人气远超一代。
为什么会变成这样呢?明明是我先……
WA2为剧作牺牲了游戏性,牺牲了很多,非常多。我玩完WA2始终觉得这个游戏是难以改编的(事实上它的动画也并不让人满意),而难以以其它形式呈现,也是所有优秀作品的共性之一,无论是电影动画游戏小说,“难以改编”可说是对作者手法的最高赞美,这意味着作品拥有仅有当前形式才能呈现出来的东西。而对于更加优秀的作品,它的每一个改编者都对他们所在的领域有极为独到的见解和造诣,他们克服了改编的困难,让作品在每一个领域都绽放出不同的光彩,同时不失原作的韵味,比如《蝙蝠侠》。
WA2的序章几乎就是一个视觉小说,学园祭那一段剧情它甚至剥夺了玩家仅剩的玩法——控制对话节奏。而且直到最终章主人公的选择支都特别简单,但是它剩余的游戏性全部用在了刀刃上,比如终章每一条线路的结束会让二周目序章解锁新的剧情,【二周目内容发生变化】是游戏独有的东西;再比如最终章春希的选择支,灰色锁定选择支这个发明真是牛逼!不知道谁想出来的这东西,在看得到选项内容的情况下,却因为条件没有凑齐而无法作出选择,而【条件没有凑齐】这事是玩家过去作出的决定造成的!你可以真正体会到那种【无法作出选择】的无奈感,仿佛是主人公自己的意志在阻止你走向他认为错误的路!这种东西游戏以外的载体几乎不可能做得出来。
同时,WA2的制作团队清楚的明白GALGAME这种载体的局限性,在游戏中放入了外传小说,来补足游戏做不到的部分,这种事情也许在许多同类游戏里都很常见,但是大多数是作为【日后谈】来当做福利发放给玩家,是与本篇几乎完全无关的故事,而WA2的外传小说则是放在【故事中间】,在序章和终章的中间,游戏中玩家没能体验到的3年,主要人物的关系分崩离析的3年,他们这3年中几乎没有任何交流,依赖于角色对话的GALGAME难以呈现的人物心理斗争怎么办?写小说。那么写小说还是用主角视角吗?不,难得的机会,我们用另外两个人的视角去呈现这段故事吧。他们在思考怎么讲故事,怎么刻画人物,而不是怎么做游戏。
最后是H场景,最近有个韩国人画的本子,剧情特别好,听别人形容“我觉得这漫画去掉H的部分更好,基本都没人看的。”……看看WA2是怎么做的,举个例子,序章最后两个主角啪啪啪的时候手机在响。这个游戏的H场景基本不能跳,有信息量有人物刻画的。终章演唱会结束雪菜线的那场吻戏太刺激了。
WA2思考的方式和WA1是完全不一样的,如果WA1是在考虑如何给玩家优秀的游戏体验,那么WA2的思路就是如何把这个故事中的感情传达给它的观众——他们在思考如何讲故事,而不是思考让玩家怎么玩。
同样优秀的GAL还有命运石之门,我看过动画但是游戏还没玩过,不方便乱吹,听别人介绍过系统,应该同样也是将游戏性用在刀刃上的AVG。
扯点别的文字类AVG,像是逆转和弹丸论破,前段时间还看见牛关有人在撕,按照上文的说法,我是更喜欢逆转的,弹丸有一些特别厉害的演出手法,但是说实话剧本没能跟得上,显得有一些脱节。而逆转……不说456吧,至少前3代剧本是非常厉害的,游戏性方面虽没有特别厉害,但是它足够撑起剧本。对于文字类AVG来说,游戏性跟不上剧本或是刚好能跟上剧本其实不会有太大关系,还是开头说的,剧本第一,剧本第一。
一款优秀的galgame具有哪些特点?
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