我承认我是对前面那个回复张口就来说任天堂没有打算拿出官方开发工具表示不满才有了这篇回复
关于独立游戏登录NS平台,NGA有个关于游戏开发与汉化的帖子可以参考下,作者举的例子就是任天堂
如果你单纯是国内游戏开发者想知道如何能登录NS平台,看下面的文章就行,如果你想了解的是任天堂对于NS平台第三方登录的态度那可以看完这一段后再看下面那段
来源:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=11773514
以下为内容
本文有些内容,其实是“我听说别人听他朋友听说的”之类的,毕竟马桶区独立游戏开发dalao多,请指正
上个月,有个和我合作过的欧洲的独立游戏开发者,忽然说,他申请到NS的开发机了,他的游戏要出NS版了。。。
然后就震惊说,NS的开发机申请好方便!给任天堂送了游戏成品,人家老总玩通关了,来了一句“哎呦,不错,这个*”,然后申请成功。。。
我觉得这个好啊,申请这么方便,而且他听联络他的任天堂员工说,老任这次特别重视独立游戏开发者,NS开发门槛奇低,不仅开发工具免费,开发机申请费用也超级便宜(据说大约是一台普通NS售价的两倍,不到4000人民币)
然后我就去某国产独立游戏的讨论群问了一下,既然NS开发机这么方便这么便宜(想想一个game maker主机版本就要400美元了),为啥咱不弄一个移植点什么玩意呢
有一个真的申请过(事实上现在正在和任天堂洽谈)NS开发机的dalao无奈地说。。。
目前任天堂,原则上来说,其实是不对中国的独立游戏开发者开放开发机的。。。
原因很让人无语:开发机严格来说是无法“买”的,只能说是“租”,在申请之后还要签类似保密协议的东西,用完了以后,如果不想用了,是要退回去的。
然而,中国有个独立游戏开发者,申请了WIIU的开发机,然后。。。卖了。。。这人把开发机卖了。。。
然后呢,他听说,任天堂得知自己的开发机居然被卖了,就开始往回追
群里其他人表示,当时有很多传闻,“老任表示我报警了,可是中国警察不给力”“最后人逮住了,机器不知道卖哪里去了”,也有的说,“人机两空都没追到”,反正就是这个开发机就这么没了。。。
甚至有人传言说,WIIU被破解,就是因为黑客买到了这个开发机。。。(只是传言)
总之这次风波之后,任天堂就有了个奇怪的想法:中国游戏开发者这不讲诚信不靠谱啊。。。
今年早些时候,日本的一次独立游戏开发者大会上,与会的中国开发者也问过任天堂的老总(美国的,反正不是雷吉也不是妲己)是不是任天堂就真的不打算对中国人开放开发机了,那个老总很明确的说:给中国人的开发机?没有的!(而且正是拿这事当典型)
听完觉得好绝望。。。这就是一个人的个人诚信问题却把同胞都给坑了。。。
不过话是这么说,dalao忽然话锋一转:其实也没说绝。。。
任天堂对中国独立游戏开发者的作品吧,还是给予肯定态度的,这个dalao的作品就送到过任天堂,人家也玩完了,非常欣赏,并表示,如果你能把游戏进一步完善的话(因为送过去的时候还是完成度很高的半成品),肯定会考虑一下的。
目前来说,国产独立游戏,想要上NS,一个是突破万难直接和任天堂谈,还要深表诚意。。。其实所谓诚意就是,至少让任天堂感到“我保证不把NS开发机给你偷摸卖了(当然,明着卖也不行!)”就行
其实大家最希望的就是这样的,因为开发套件在我手,就可以更加灵活的运用NS的各种特质了,比如陀螺仪,触摸屏,红外感应,甚至AMIIBO(比如铲子骑士就有自己的amiibo,爆赚)。。。还有,尤其是HD震动(你别看这玩意平平无奇,很多游戏开发者特别特别迷这个。。。),就好像你自己用剪子剪窗花,随心所欲
另一个是,如果你以前申请过任天堂机器的开发机,并且保持良好的信誉,获得任天堂的信任,这NS开发机的申请就容易很多了,就好比,你以前剪过窗花,虽说技术吧,不是那么特别精彩,但是你保养剪子,你不浪费纸张,大家就相信你这人呐,好人呐,是可信的
最后一个道路则简单一些,就是把游戏的移植工作交给国内受到老任信任并已经获得开发机的第三方,比如之前NS上出《神巫女》的那个薪火游戏,人家就能干这个。但是很显然,不方便。。。就好像你把纸和剪子交给另一个人给你剪窗花,不管你交代的多么详细,肯定要有点事与愿违的情况发生。。。
说个自己的事,我给几个欧美的独立游戏开发商,发了电邮,表示,我可以帮他们把steam上的游戏文本翻译成中文(价格好商量,咳咳),然后就是给他们的游戏戴高帽唱赞歌(戴高乐嘛,是不),并谈了中国现在steam市场巨大出中文必赚。就这么一个信。。。
其实我也知道,你一个做游戏的,忽然有一天,天上掉下来/石头缝里钻出来一个人主动对你说,“我能把你游戏翻译成其他语言”,谅谁都会黑人问号的,所以就是成功就成功,失败也无所谓
然后,其实大多数开发者,都会以各种各样的理由婉拒,比如虽然感谢你的热心,可是没有中文计划啦之类的
最后,总算有几个,同意了,并把文本发给了我,但是,从他们的信里,字里行间,都能感觉到那种“不信任”“心里没底”的感觉。
有个开发者比较实在,直接跟我说。。。他也不懂中文,我就算把翻译好的东西给他,他也没法进行验证(如果他有能力验证,他自己就中文化了是不),他也不认识我,不知道我的为人,所以,一开始,是不敢的。
但是他看过我的STEAM的游戏记录,很丰富,真的游戏玩家(大多数是喜+1这种事我也没敢跟他说。。。),也看了一些我对游戏写的评论,虽然看不懂,但是篇幅都比较长,被赞的次数比较多
经过这些判断,他相信我是一个热爱游戏的人,他愿意相信我。。。
不过他信的结尾,还是不忘带了一句:“你可要好好翻译啊。。。就靠你了啊。。。你们中国玩家稍有不满就差评伺候什么的我知道(不,你不知道,你明显误会了。。。),你要是暴走了,我这游戏被贴了一圈差评,我哭都没地儿哭了”
当时感觉好感动。。。被人信任的感觉好感动。。。这就是被人信任的感觉么?好感动。。。仿佛整个人都充满了干劲
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转自:http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404077725370449687&sudaref=bbs.ngacn.cc&retcode=6102
来源:http://jp.gamesindustry.biz/article/1702/17022102/
2017年2月18日,于グランキューブ大阪举办了关西最高级别的游戏开发者向会议“GAME CREATORS CONFERENCE 2017”,会议中,进行了涵盖从Nintendo Switch上进行的游戏开发实例到平台上与开发者关系的“在Nintendo Switch 上的游戏开发~平台商与第三方厂商的共同努力”的专题演讲。
任天堂在这种讲述“开发实态”类型的会议上登坛还是十分少见的,再加上Nintendo Switch还处于发售前的阶段这一原因,这个演讲当然受到了极大关注。而实际上,这次演讲也是非常地超出预期,包含了一切还未定下时的主机规格,开发环境,最后甚至将开发实机也拿到了现场展示给观众等等,简直就是例外中的例外,同时又是十分重要的一次演讲。本文将会将当时的情况尽可能详细地传达给大家。
共同努力跨越建立全新硬件的两人
本次公开演讲是Capcom和任天堂的共同演讲。登台者中的其中一位是Capcom的伊集院胜。伊集院负责过“洛克人Dash”系列以及“鬼武者2”等游戏的主程,现在则是作为MT Framework的监督而活跃。同时也负责全新硬件的验证工作。
伊集院胜
来自于任天堂一方的是光吉胜。他隶属于任天堂的“业务部”,作为外事负责人负责着与第三方厂商联络的综合窗口。关于Nintendo Switch方面,从这个全新平台的信息开示之后他也一直进行着技术支援工作。
光吉胜
业务部,是从事着帮助开发者开始企划直到商品贩卖为止对一系列工作进行支援的团队。关于游戏开发进行全盘的支援,可以说是专业的技术支援部队。光吉在其中就好比是“劝说开发者的负责人”这样一种角色。
这两位在全新主机的建立过程中长期地一起工作,包括Nintendo 3DS,WiiU,然后这一回的Nintendo Switch,已经是第三次的合作关系,对于负责本次演说来说也是非常适合的。
回顾Nintendo Switch的构想
光吉首先回顾了刚刚和Capcom的开发团队讲“Nintendo Switch”的时候。据他所说,在那个
时候,任天堂在谈以家用机为目标的前瞻之时,也一并提出了面向智能设备的IP展开计划。
从当时就提出要围绕着游戏,在全世界范围内令游戏体验在智能设备上逐渐展开。虽然那是“Miitomo”和“超级马力欧酷跑”都完全没有出现的时期,然而已经言及了要在智能设备上令消费者接触任天堂IP,从那里将玩家引导至家用机,或者是反过来……等等,相互吸引顾客的构想就已经出现了。
伊集院关于这一段,以自己三岁和六岁的孩子为例进行了说明。从年幼的时候就接触到了智能手机,平板的他们,相对于游戏机来说,具备触摸屏的智能设备一方更加感到亲切。对他们来说,不如说可能已经是“说到游戏,就是使用手指操作的东西”这种感觉。伊集院本人当然是握着游戏手柄长大的世代,在这个时候随着游戏设备的进化已经感觉到了代沟。
在这种情况下,Nintendo Switch作为在具备触摸屏的同时,也可以与手柄合体一起拿的硬件诞生了出来。伊集院似乎认为这样的硬件可以成为沟通两个世代的桥梁。
光吉在此之上,强调了智能设备和游戏专用主机的明显差异就是手柄。他说任天堂非常重视手柄的存在。而Nintendo Switch在类比摇杆上也对应了“按下”的操作。
光吉介绍Nintendo Switch的概念时使用了“可以带走的家用机”这样的词汇。目标是无论什么样的场所和游玩场合,都能够提供享受游戏的环境,玩家既可以享受在大屏幕上游玩游戏,之后也可以在卧室,自己的房间,外出地点进行无缝地随时体验。反过来说,对于开发者来说需要预想两方面的游玩场景来制作游戏。
Nintendo Switch 的概念
事实上,Capcom的伊集院说,在关于“Nintendo Switch”进行透风的时候,Joy-Con的设计还没有完成。最初拿到的用于评价的试做机只有带着触摸屏的本体和Pro手柄。“对于游戏体验的安利与被安利”这个概念到底是放在哪里的呢,一开始也没有具体弄明白,伊集院如此说道。然而,之后Joy-Con的规格得以确定,只要有一台主机两个人也能游戏的系统这一点,终于符合“可以带走的家用机”这一概念。不必准备联机环境也可以吸引朋友过来游玩这一点,对于对战游戏的代表,格斗游戏相性特别的好。因此,就有了《终极街头霸王II 最终挑战者》这样的游戏出现了。
Nintendo Switch的硬件特性
在2017年2月的任天堂经营方针说明会的Q&A中,有着“Nintendo Switch面临的难题是什么?”这样的提问。对于这一点,任天堂技术合伙人竹田玄洋回答说是“高性能、低能耗的实现”这一点。亦即,如何使用NVIDIA生产的高性能芯片这个课题。TV模式下有电源供给,携带模式和桌面模式(拆下Joy-Con,将机身支在桌子上游戏)下则是由电池驱动。令这两个条件有着巨大差异的模式都能够安稳地工作,必须要下功夫。
在使用电视显示的时候通过AC适配器接受电源供给,可以充分使用高性能。然而,一旦启用了高性能CPU和GPU的温度也会上升。为了提高工作频率,工作电压提高之后电流损耗也会增加,结果就是发热和消费电量也会在增加。
顺带一说,虽然人们容易认为,加了空冷风扇之后,这个风扇也会增加电力消耗,然而实际上相对于风扇的耗电,电流损耗那一边是远远高出去的。发热一旦严重起来,处理器就会降低性能,大家在智能手机上已经习惯了吧。Nintendo Switch上之所以搭载了在智能设备上很少见到的风扇,就是为了维持高性能。
光吉也谈及了Nintendo Switch上的“独有的OS”。因为这个OS与一般的智能设备的OS相比更加简单,采用了非常简单的设计,所以在携带模式可以提高表现这一点自不用说,同时硬件资源的大半都可以给游戏应用使用。这一点,也可以说是游戏专用机的独有优势吧。
进一步说的话,即便是OS进行了版本升级,过去的游戏也可以正常运行这一基本思想,也是与智能设备不同的。在智能设备上一旦进行了OS的大更新APP就突然无法使用的情况比比皆是。
对于任天堂来说维持之前游戏的支持是理所当然的事情,在Nintendo Switch上这个想法也没有改变。
然后,Nintendo Switch拥有着手柄和触摸屏,除去Joy-Con这一新的核心部分之外,还搭载了很多传感器。虽然伊集院也曾表示出“如果输入输出界面太多,开发者在如何活用方面会迷惑”这样的担心,关于Nintendo Switch,这种“束缚”并不存在,而是选择适合游戏的操作方法就行这样的风格。
如果可能的话,无论用哪种设备都能操作在这一点是基本,不过,勉强地去对应的话游戏的多样性就不存在了。而那样做更加可惜。虽然使用新硬件的噱头容易成为优先事项,这一次不必受限于此成为了方针。
Capcom是如何处理Nintendo Switch的呢?
接下来,介绍了Capcom社内的面向新硬件的工作体制。正在开发中的Nintendo Switch向游戏《终极街头霸王II 最终挑战者》是使用Capcom本社的多平台引擎“MT Framework”制作的。采用MT Framework的理由是,使用该引擎与过去取得的实绩相比较之后,比较容易用于验证性能,而为了验证过去开发的工具也可以再利用,开发现场也比较习惯该引擎,从而可以缩减工期和人手。
MT Framework的采用
在移植MT Framework之际,伊集院首先建立了“硬件验证环境的早期构筑”这一方针。了解硬件的基本潜能这件事,对于看清能做出怎样的游戏这一点来说极为重要。Capcom以其中会有巨大影响的图形性能为中心,将早期在引擎开发团队中进行验证这一点作为第一目标,开始了作业。由于“HD震动”等硬件固有的功能需要进行摸索,所以在游戏引擎方面的支持上就从初期目标中排除掉了。而网络与声音也有很多部分依存于硬件和SDK的构造,由于API等等的详细规格尚未确定,姑且也被排除掉了。
游戏引擎的移植方针
将引擎加载到全新硬件的作业流程方面,首先掌握开发环境和SDK用了一个月时间。根据这个结果使用了2人体制开始了基本的引擎功能移植,结果仅仅使用了一个月的时间就达成了目标。
当时的开发支援团队由于全都跑去进行新引擎的开发等等事宜,没有能够确保很多的人手。伊集院虽然是做出了或多或少会有延长开发时间的觉悟,决定由两个人来干,然而据他所说,只用了一个月时间就能够使用引擎得以对应用的工作情况进行确认和验证这一点相当令他吃惊。据伊集院所说,Nintendo Switch有着“很容易理解的硬件构成”,不必玩什么花样就可以很容易地引出潜能。带有有趣的噱头,而又使用王道的硬件构成这一点确实是任天堂的风格。
不过,当然也有很辛苦的部分。MT Framework使用的着色器语言是HLSL,而Nintendo Switch采用的是GLSL。这里需要变换处理,关于这一点,由于向WiiU进行MT Framework的移植时也进行了同样的变换处理,从那里得到的经验就这样活用起来,结果大幅度缩短工期成为了可能。
移植使用的时间和花费
上图是在MT Framework移植中,Nintendo 3DS,WiiU,以及Nintendo Switch所花费的人月比较表,即便是扣去了Nintendo Switch是最后着手移植的这一点,工期还是超出预期地短。
此外,在早期构筑了PC模拟环境这一点,与这一次的高速化也大有联系。如果有PC模拟环境的话,到软件稳定运行为止的迭代就可以迅速地进行。在任天堂提供的开发环境中,由于包含GPU模拟器,使用同样的着色器代码在PC上确认运行这一点就成为了可能。这一方面的努力在Nintendo Switch上则是被特别地强化了。
光吉说,虽然GPU在现有的开发环境中已经搭载,不过由于受到了好评,Nintendo Switch方面则不仅仅是GPU,提供的API的大半部分都在早期于PC上提供了模拟环境。
接在这段话之后,伊集院向光吉说“虽然进行了变换处理,但是果然还是希望对应HLSL”,这样当场在讲坛上提出了要求。光吉请听讲者当场拒收,由于在现场多多少少都要用到HLSL的人为数不少,于是成功地令光吉说出“我们会研究进行对应,会进行努力”这样的话。
当然,这样的要求如果没有聚集到一定的数量的话,多数情况下就会以“这个真的有必要吗?”的形式没有什么进展。伊集院呼吁,要是有关于功能等等还感到困扰,还未向任天堂提出要求的开发者就一起发声。
平台商与第三方厂商的良好关系的含义
任天堂与Capcom在相当初期的时候开始,就为决定Nintendo Switch的性能以及规格而进行了意见交换。对于平台商来说,在决定硬件性能之前,以开发者立场提出意见是十分重要的。
结果在意见交换中最先出现的话题是内存的容量。最开始由任天堂提出的数值,相对于当时的其他硬件来说虽然也已经足够,但是Capcom一方则传达出“这些可不够用!”的声音。说到理由的话,当时Capcom本社正在进行新引擎“RE ENGINE”的开发,要满足所需要的性能的话,无论如何都需要足够的内存。
光吉也说“一直都记得第一声就是关于内存的事情这件事”。关于内存这一点,除了Capcom以外也得到了许多的批评。然而,一旦问对于程序员来说想要多少内存的时候,就变成“希望无限地多”这样的话。任天堂想要给主机添加的东西也有很多,不过要取得成本的平衡很困难,也很要时间。伊集院说,最终就按照来自Capcom的请求搭载了内存,松了一口气(不过,并没有谈及实际的内存容量,而是止步于“相当程度的提升”这样的评价)
接下来的议题是关于触摸屏。Nintendo Switch搭载了6.2寸720P使用手指操作的电容式触摸屏。
Capcom方面,虽然从以前开始就提出了不用电压式而采用电容式的希望,但是却从任天堂那里得到“触摸屏真的有必要吗”这样的意见,然后 Capcom“绝对有必要!”这样回复。
光吉表示,回顾这样稍微有些极端的提问,体现出对由于TV模式下无法进行触摸,产生了可以触摸和不可以触摸两种状态感到担心的情况。当然搭载触摸功能也会增加成本,即使是为了让主机能够便宜买到控制价格,也要试着问一下这种极端的提问。
第三个课题是关于CPU/GPU的运行频率的验证。任天堂社内要进行运行频率验证的时候,关于要进行高负荷的验证该怎么办这一点有着很头疼的时期。理想的话应该是接近于实际的游戏,而又加以高负荷的应用,然而在开发初期社内并没有那种东西。想着该怎么办好呢的时候,光吉想起“这么说来有只用一个月就应对好了的开发者!”,于是通过伊集院向Capcom请求借来正在开发中的应用。
伊集院说,一接到这样的请求,他立刻就在社内进行了奔走。正处于开发中的版本作为游戏还是未完成的状态,拿到公司外面的情况很少有。然而,与预想相反他顺利地得到了OK的回复,于是立刻就给光吉送信过去了。这可谓是讲述了正是双方之间有着紧密关系才能存在的协力体制的小插曲。
回顾全新平台的建立
光吉介绍说,当然任天堂并不是特别照顾Capcom,要提高作为游戏机的完成度,任天堂与众多开发者共同努力着。伊集院说,建立全新的硬件这件事中,虽然有些人认为是由平台商决定一切,而第三方厂商只是制作游戏这种单方面的关系,实际上并不是这样。以平台商所展示的设计思路为基础,需要搞清展示的规格和性能到底能做到些什么不能做到些什么,想要制作的东西应该如何表现。一遍交换意见一边进行制作,他再次强调道。这一次的Nintendo Switch也是,“互相没有保留”地将意见相互碰撞,取得硬件与价格的平衡来进行完成。
光吉也呼应说,希望不必想太多说出真实想法。他的工作要做的就是倾听,然后去实现。他呼吁大家即便是勉强的话也一定要说出来。
幸运的是并没有从当时的规格进行削减以及降低性能地,正式决定了下来,伊集院说无论是作为开发者还是玩家都感到很高兴。
伊集院说作为今后的课题,为了能在更加低能耗下运行,会在引擎层面上不断进行省力化的尝试,来研究RE ENGINE的Nintendo Switch对应。
因为移植上有着TV模式和携带模式,所以面向性能不同的模式的对应必不可少。虽然看上去并不会简单,但是想要去努力。
站在开放化游戏硬件最前端的Nintendo Switch
在演讲的最后,就像是之前的速报所传达的一样,Nintendo Switch正在面向独立开发者进行准备,而开发器材的价格在5万日元左右的这件事闪电般 地发表了。“希望将价格控制在能够送到独立游戏创作者手上的程度”,任天堂社内的员工正在努力地进行准备。
说到过去的消费级游戏机的开发机价格,以数百万日元为单位已经成了理所当然。5万日元这种作为游戏的开发器材来说已经可说是破格式的设定了。这不仅仅是对于独立开发者而言的事情,对于中小规模的开发公司来说,本社的原创作品的开发门槛也相当程度地降低了吧。另外,目前为止以智能手机APP为中心进行开发的游戏公司,可以预想到就按照原来的方式使用触摸屏地,加入到Nintendo Switch平台的公司也会大幅增加。
顺着Nintendo Switch会向众多的开发者打开大门这一点回顾过去,演讲中还介绍了BitSummit 2016的参加等等,任天堂对于独立游戏创作者做出的努力。
再次介绍了Nintendo Switch对应以Unity,虚幻4引擎为首的众多游戏引擎,中间件这件事。
不过,只是这些的话并不是说就能够将独立开发者加入的壁垒全部解决掉。这一次说到底还是“即便不是公司法人也可以作为开发者进行登录”“开发器材也非常地便宜”这种作为入口的部分,像是过去SCE(现SIE)所展开的“PlayStation Mobile”那样的,为独立开发者所准备的专用商店并没有出现。要在游戏专用机上进行贩卖,实质上必须要进行“CERO”审查,所以金钱上的门槛依然会很高。
幸运的是,在日本国内发行独立游戏的企业年年都在增加,通过开发机的低价格化,比如说是Nintendo Switch,只要购入开发机独立开发者可以独自做出草案,而游戏完成的阶段可以寻找发行公司来贴牌,这种新的方式可以构筑起来。
满是特例的演讲
任天堂到目前为止,在技术的一面上公开发出信息的事情很少有。然而,这一次以谈及“PC模拟环境”“内部运行的规格”等等好像触及机密信息的部分作为开始,最终就连开发实机也向混杂着媒体的公众当场展示,成为一次冲击性的展开。
像是这样的朝着开放的方针转换,足以窥得任天堂这种,无论是什么样的公司规模,都想要向新世代的游戏创作者传达魅力的姿态。这也可说是任天堂对近年来由“游戏引擎”所滋生出来的游戏开发文化开放化的回应吧。虽然面向独立游戏创作者开放的时期尚未决定,但是着实令人期待。
Nintendo Switch 是一个好的独立游戏发行平台/渠道吗?
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