只说基于回合制的战斗系统,两类杰出的代表是:
- 以Pocket Monster(口袋妖怪)为代表的Turn Based游戏
- 以Final Fantasy为代表的ATB游戏
问题是“从哪些方面发掘回合制系统的潜力”,我个人将之理解为design for innovation,即创新设计。
我们知道,游戏设计是以gameplay goals为核心的,优秀的游戏中,回合制战斗系统也将为了玩家体验目标服务。例如在最终幻想6中,玩家体验目标是希望玩家“体验到紧张和愉悦并存的游戏进程,和需要思考但是兼具容错性的战斗系统”。游戏中的回合制战斗系统为了营造这种玩家体验,所以在怪物、技能等的设计上下了很大功夫。战斗中你除了使用常规方法击败敌人,也可以在战斗中拥有一定的策略探索空间。我不太擅长描述——如果你玩过,你就懂我在说什么了。
因而,问题中描述的“发掘回合制战斗系统得潜力”的第一要义即是为gameplay goals设计。
在确定了gameplay goals后,我会从下面几个方面进行创新设计:
- 低容错的战斗。回合制存在的主要目的就是因为在回合制战斗系统中,我们希望玩家可以思考和探索一种策略和战术,可以看到之后几个回合内的战况,可以组织角色、技能和道具的相互配合。所以创造一种高难度战斗系统应当是可行的。在最终幻想6中,即使你的战略出了错误,只要不是追求低通的发烧玩家,那么你在相当多的情况下也可以保证击败敌人。可是试想一下,如果在游戏设计的preset中,玩家只是一个普通人,带领着一只普通的队伍,一旦战斗中一步考虑出错,那么玩家就有很大的可能失败了。这种高难度的战斗可能会有部分人喜欢,但是在目前节奏越来越快的快餐文化盛行的时代,可能很少有玩家会有耐心探索了。
- 快节奏的战斗。在很多时候快节奏和回合制是两个毫不相关的tag。但是在玩家对于普通的回合制战斗感到疲劳和无聊时,可能需要提高一下战斗的节奏。比如将回合制和即时制结合起来的Nova-111就是一个很好的例子——既需要玩家保持传统回合制游戏中的策略和思考,又需要结合即时元素进行搭配。
- 动态的战斗。在回合制游戏中,很大程度上辅助技能是为了提供一些BUFF和治疗。但是试想一下在Pocket Monster中,天气和环境的元素会对战斗造成极大的干扰。因此,如果能够创造一个更加高级和先进的动态回合制战斗系统,在战斗中参战双方会受到时间、天气、环境等影响的话,一定程度上也能带来创新的血液。例如,天使在白天的战斗能力强于在晚上的,猎人在黑夜也能够保持高命中率等等。
以上三点是我吃饭的时候随便想的(雾),肯定有很多不合理的地方,需要根据你们的gameplay goals进行设计。直接套用以上三点的游戏,我保证肯定没有好市场……
要随时记住,最重要的就是玩家体验。无论你的战斗系统如何先进,只要不符合玩家体验目标,那么你一定要毫不犹豫地砍掉它,另外想一个。
设计师们都是从哪些方面发掘“回合制RPG”系统的潜力的?
0 条评论