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5某达君 ,某个刚入职的小模型师
个人感觉mmo对于布怪并没有什么特别的技术要求,mmo只要保证玩家不会被一群怪莫名围殴致死这种影响玩家体验的情况出现就可以了,毕竟核心玩法机制不在打怪。所以大多数mmo的副本怪物都是一波一波的出现,而野外怪物分布则是相隔较远。非要能够体验一下差异的应该就是副本内部每波怪物的强度差异,好的布怪会使得每波怪物数量、类型不同,使得玩家没有重复枯燥的感觉,而同时难度相仿,不出现跳跃式的难度变化影响玩家体验。
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而对于好的布怪方式和差的布怪的差异,最能体现的应该是潜入类游戏,以《合金装备5》和《刺客信条:枭雄》为例,《合金装备5》在探明敌人分布,知道敌人行动规律之后,我能够通过分析得出自己应该采取怎样的行动,如何快速制服第一个敌人,并且躲过第二个敌人,我应该选择怎样的潜入路线,选择使用哪些道具等等。而《刺客信条:枭雄》,等分析完敌人的分布之后,我得出的结论大多是:去他么的潜入,开无双杀进去好了。
布怪和地图场景息息相关,《刺客信条:枭雄》给我的体验极差的原因就是:整个游戏似乎只是无聊的建筑堆积和随机的敌人放送。但这点对于mmo并不是很适用。 -
2三千酱 ,被工作挤压仍然坚持打游戏的手残玩家
两种情况:
1、MMO是无双类割草类打怪方式,如:天刀,暗黑3。
怪物相对密集,刷新速度快,精英混入其中给到玩家一些刺激和挑战难度。
2、需要用许多技能/长时间的技术战斗进行打怪的,如:魔兽
怪物相对稀疏,如果是魔兽这种强世界观的游戏还可以按照世界观(比如地区势力,剧情)进行布置,祭坛旁边布的怪需要围绕祭坛进行祈福。
3、差的布怪:老子想怎么布怪就怎么布怪,门口放一堆也无所谓。
4、要从你的游戏本身出发,不是从别的游戏出发。
5、页游的话……真的需要区别布怪法吗?
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1Moncy ,一个灵活的胖子
MagicM 赞同以下为个人观点
好游戏与坏游戏的区分其实是不存在的,因为游戏做出来都是好的,毕竟是制作者耗费大量精力的产物,所以只能通过设计的好坏来进行评估。
设计比较好的游戏,策划在进行场景怪物分布时会考虑当前玩家可能进入的等级与携带物品的数量进行大致预估,并根据场景的入口来分布怪物的强度。根据不同的运营需求,比如我需要玩家在到达场景什么位置时有什么样的消耗量,通过时大概会消耗多少东西(或是必须要在XX等级时才有XX%的概率通过等),场景中会有多少补给点或是玩家会从怪物身上获得多少产出,并通过得出的这些数据评估目前场景怪物的分布强度与数量,之后进行反复的测试评估。当然这也只是其中的一部分。
当然,这些点根据不同的游戏类型会考虑到更多的东西,但是设计比较精良的游戏都会根据上述的概念作为设计基础并进行延伸与扩展,从而提升玩家在游戏中的战斗体验。
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0Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
问题让人挺头大的
首先,设计精良的游戏这个集合中,包含MMO、页游产品。
其次,具体问题具体分析,解决方案是针对性的。WOW的怪物铺设理念仅对于WOW来说是“适用并且精良”的。
最后,请阐述一下您对于好游戏与坏游戏的评判标准。这样也方便我们答题押题
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