以下为个人观点
好游戏与坏游戏的区分其实是不存在的,因为游戏做出来都是好的,毕竟是制作者耗费大量精力的产物,所以只能通过设计的好坏来进行评估。
设计比较好的游戏,策划在进行场景怪物分布时会考虑当前玩家可能进入的等级与携带物品的数量进行大致预估,并根据场景的入口来分布怪物的强度。根据不同的运营需求,比如我需要玩家在到达场景什么位置时有什么样的消耗量,通过时大概会消耗多少东西(或是必须要在XX等级时才有XX%的概率通过等),场景中会有多少补给点或是玩家会从怪物身上获得多少产出,并通过得出的这些数据评估目前场景怪物的分布强度与数量,之后进行反复的测试评估。当然这也只是其中的一部分。
当然,这些点根据不同的游戏类型会考虑到更多的东西,但是设计比较精良的游戏都会根据上述的概念作为设计基础并进行延伸与扩展,从而提升玩家在游戏中的战斗体验。