因为并不是所有游戏都有职业的设定,因此我歪个楼,讲讲包括技能在内的一些设计差异在哪里。
回合制游戏中,玩家往往需要决定之后的一回合甚至几回合内的策略部署。所以回合制要求的技能设定要充分体现这一点。而即时制游戏中,如何在攻击到敌人的同时不被攻击往往是玩家使用技能进行探索的重点。两者的不同之处就在于其根本立足点或者说玩家体验目标的不同:回合制游戏想要玩家拥有战斗策略、技能配合、角色协同的战斗体验;而即时制游戏相比之下则没有太大的战略性,考量的是配合和操作。
以Final Fantasy 6为例,作为典型的、且多次上榜最佳RPG的回合制游戏,最终幻想6里的每种敌人都有其详细的设定,便于玩家考察怪物特性与行为模式,有针对性地使用各种技能。例如对于不死特性的敌人比如僵尸、幽灵等,对敌人使用治疗技能反而会造成伤害,而其他技能反而会治疗敌人。
除此之外游戏中的其他系统也应当与玩家体验目标呼应。从回合制游戏的角度来讲,如果需要玩家拥有战斗策略、技能配合、角色协同的战斗体验,就需要仔细拆解和设计其他的游戏系统,保证每个系统都能为这个体验服务。还是说说最终幻象6,基于这种体验的道具系统和魔石系统可以保证玩家制定出复杂的、有效的、甚至可以秒杀BOSS的高级战略,这毫无疑问达成了游戏的体验目标。而不注重体验目标所制作出来的其他回合制游戏,玩起来不是那么爽快的原因就在于此。
反观即时战斗游戏,玩家更注重的(Generally,不绝对)应当是低策略性、操作性、角色协同和一小部分打击感(虽然我认为并不重要)。所以在技能和其他系统元素的设定上自然也要围绕这些体验来进行设计制作了。
万变不离其宗,除去即时制、回合制,还有半回合制、战旗等多种战斗系统。除去战斗系统,游戏中还有多种复杂的元素和机制。每种元素都是为营造一种特定的玩家体验目标,因此要保证游戏中的每个元素契合目标。这就是设计中最根本的差异。
回合制与即时制游戏中的职业与技能设计有什么差异?
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