举个最简单的例子,回合制主要就是思考对方可能下一步要进行什么从而玩家做出自己的判断来进行下一步的活动,而即时制相比策略来说更需要的是观察敌方动作行为,换句话说就是反应,走位这些更加让人理解,代入感也会相比回合制更强一些,总的来说各有千秋,回合制更容易让玩家接受例如rpg里知名大作《最终幻想》系列《勇者斗恶龙》系列《仙剑奇侠传》系列《英雄传说》系列,种类很多就不一一举例说明了,即时类的俗称arpg《鬼泣》《战神》《伊苏》这些都是很典型的代表作了。用来区分回合制和即时制还是比较明显的。当然还有一些游戏结合了这两者,例如《战场的女武神》就是结合了两者,既有回合制的系统也有即时要素在里面。
然后就是作者问的关于技能这一点,其实理解上也差不多,回合制中法术,也就是技能可以更多元化的设计,满足一些特定条件就可以发动或者使用,例如攻击范围,命中率,消耗,伤害数值,抗性,附加效果等等。而即时制中法术的设计也可以根据上面说的这些来计算设计,只是计算的方式可能要更复杂些,而且即时制的设计上还要考虑人物的动作流畅性和打击感,毕竟一个是动画演示,一个是玩家操纵打击走位这是两者最根本的区别。
以上代表个人意见希望能对作者有些帮助。