手游游戏大部分都是肝或者氪 有些游戏只有氪
我听过一句话叫没有自动寻路或者自动战斗的游戏不是好游戏
让游戏的设定变得更加有趣我个人让我不值在可玩性要下功夫还要在代入感里下下功夫国产游戏有很多游戏忽略这一点楼主说的幻璃镜我测试的时候玩过里面的主线到支线代入感都是还可以的~就单单从3角色剧情有不懂的目标我就认为幻璃镜的代入感可以的可惜是个手游不是肝就是氪。
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飞虎233 ,我爱桌游,桌游爱我
如果单纯指网游中的“挂机”及重复性操作,那我会说——不要让挂机和重复性操作成为游戏的主要玩法,但必须占有一席之地。可惜的是现在的单机游戏都有受到网游的迫害,天天挂机日日重复操作。
这方面我没法跟你说具体怎么实现,每个人有每个人的实现方法。但是只要这个目标达到了,告诉我这个网游的名字我去玩(让我玩的前提还有不时长付费,肝了半个月FF14直接弃坑就是因为时长到期了)。
至于说现在的模板化游戏如何走出这个套路,其实很多老游戏老页游已经给出了答案:在手游里内置其他游戏()。玩家可以选择挂机,但为什么不来一盘昆特牌小游戏呢?(参考七年前的赛尔号等页游,以及侠客风云传那种老式国产单机游戏)
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empyrium ,什么也不是
免费手游的所有养成线都归根结底是一种拿钱换时间活动,玩家只有氪金才能在“不冗长”的时间内获得良好的游戏体验,而零氪党终归是要走上肝厌弃游的道路。
一个观点不一定对:免费游戏厂商做出一个”好玩的“体验,就一定会把这种体验放在
1.新手引导吸引玩家的早期。吸引留存呗。
2.设定的氪金能玩爽的玩家。让R们舒服是公司活下去的原动力。
在这个规律下,不付费的玩家就会经历一个从新手阶段的”好玩“体验到”肝“的滑坡中去,其实很大程度上也是心流曲线的偏移(太难了,太没意思了),形成一个消费转化或者流失转化。
当然不排除我就是肝就是不氪的玩家,自然这些玩家就会发出提问者的疑问。
ps:以上的思路都是PVE要素主打的,大家都知道王者荣耀很火,一个多人游戏用高的用户粘度和用户数量来进行运营也是可以的(而且口碑更好)。不过PVP+pay to win就有点吃相不佳了。
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IntelHeart ,GameDesigner
问题的本质是:玩家要么肝要么克金,肝的玩家觉得肝的过程很无聊
那就是说明肝的这个过程的可玩性很差,如果现在有这样一款游戏,玩家需要不断的打LOL 来提升个人数值,玩家的无聊感会那么强吗?
并不会
因此 只要肝的过程可玩性很强,玩家就会喜欢上肝的过程
但是这里又会出现一个新的矛盾,一般的可玩性强,玩家就需要投入更多的注意力,在肝的过程中玩家会出现疲劳,而疲劳感甚至比无聊感还要可怕,它更容易造成流失。 所以现在的大部分游戏肝的过程都没那么有意思,但是很简单策略性很低。
要真正的解决上述问题,我目前想到的是: 1, 可玩性,复杂度 上做一个折中
2.玩家可以选择可玩性,也可以选择简单。 但是可玩性的玩法收入 大于 简单玩法
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如何让挂机(练级或搜集资源等)的设定变得更加有趣呢?
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