问题的本质是:玩家要么肝要么克金,肝的玩家觉得肝的过程很无聊
那就是说明肝的这个过程的可玩性很差,如果现在有这样一款游戏,玩家需要不断的打LOL 来提升个人数值,玩家的无聊感会那么强吗?
并不会
因此 只要肝的过程可玩性很强,玩家就会喜欢上肝的过程
但是这里又会出现一个新的矛盾,一般的可玩性强,玩家就需要投入更多的注意力,在肝的过程中玩家会出现疲劳,而疲劳感甚至比无聊感还要可怕,它更容易造成流失。 所以现在的大部分游戏肝的过程都没那么有意思,但是很简单策略性很低。
要真正的解决上述问题,我目前想到的是: 1, 可玩性,复杂度 上做一个折中
2.玩家可以选择可玩性,也可以选择简单。 但是可玩性的玩法收入 大于 简单玩法
empyrium 1年前
IntelHeart [作者] 1年前
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