现在放置类游戏(非网游)的环境如何?

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    结城理吊车尾

    琪露诺Holy HBlade 等 5人赞同

    http://www.decisionproblem.com/paperclips/

    http://store.steampowered.com/app/616110/SPACEPLAN/

    http://store.steampowered.com/app/610080/Realm_Grinder/

    这三个现在才是能代表这类游戏水平的。严格来说前两者是一类方向。

    发布于 2017-10-15 15:32:06 0 条评论 禁止转载


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    紫駿牌库顶端就是命运

    琪露诺林之叶 赞同

    放置类游戏是个有意思的话题。因为这个类别属于看上去很简单,实则内有大玄机。

    从《无尽的进度条》、《饼干点击》之类的作品开始,这类游戏进入了一些玩家的视野。从操作要求上来说,这类游戏几乎就没有要求;你只需要做一下简单的设置,就可以看着游戏自动进行。有一些引入“离线收益”的作品,连看着都不需要了。想到了再开,就能收获大量的东西。如果说一般游戏中玩家有种扮演工人的感觉,在放置游戏里,玩家仿佛化身为老板。

    当然纯粹的clicker类游戏也很容易厌倦。后期只是数字量级在增加,玩法毫无变化。过关的成就感被永无止境的敌人消磨殆尽。所以放置类游戏也慢慢在变化和加入新机制。比如养成元素,转生元素。力图拉长玩家的时间,并拓展玩法。

    其实这类自动游戏还是很贴合现在的碎片化时间。尤其是放置游戏的框架中,可以把所有类型的游戏都转化成策略类游戏,让大量轻度玩家、非玩家参与进来。甚至策略类游戏可以把放置类游戏中注重的数值阶梯和自动进行的逻辑进行吸收,让游戏门槛降低。

    K站上最老牌的idle game,没什么美术、剧情。但是靠着大量的元素硬是把这个游戏的流程做成了年级别。这两年,许多大作中的小游戏意外走红,也启发了更多制作人进行这方面的尝试。钓鱼、打牌、射击小游戏玩的不亦乐乎。而这些如果用放置游戏的思路进行制作,全部能变成策略类游戏。所以放置游戏可以保含的内容是非常多的,关键是看制作者对游戏机制的抽象是否完整。

    放置游戏非常忌讳“埋坑”,所以这对习惯了传统付费设计的策划来说也是观念上的一种挑战。至少如果想知道怎么做中长线收入,试试一个放置类游戏可以解决许多问题。

    发布于 2017-02-18 16:26:33 1 条评论


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    藤原藤原妹红并不是萌二

    Holy H 赞同

    单机上就是flash做的很多,国内做放置类很少大多数也都是粗制滥造,抄袭别人的玩法,国外的还是很不错的,上U77选放置点击类,好玩放置类还是不少。

    发布于 2016-12-08 15:53:09 1 条评论


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    IamI开发。

    有什么能比 Factorio 更好玩呢(逃)

    发布于 2017-10-18 13:16:51 0 条评论


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    Holy H考研之旅路茫茫,索任两家暖心房

    其实有很多flash游戏在探索放置类游戏这条路,像国人做的无尽冒险之旅系列就是不错的尝试(装备系统意外的成熟)

    发布于 2017-10-16 17:28:13 0 条评论


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    王鲤鱼让生活更有趣些。

    这个环境指的是什么呢?作品数量?关注人数?讨论热度?

    放置类游戏本身就是小众得不能再小众的类型,不需要太强大的制作团队和资金,需要的只是一个优秀的挂机系统或者一个优秀的背景故事,很难说放置类游戏能够给制作者带来多大的收益和热度,所以该类游戏整体上处于不愠不火的情况。

    网游类的放置可能还会多一些可玩性,比如说pvp,聊天室,团体副本之类的。

    单机类玩到后期无非是数据的堆砌,大多数玩家都会经历一个疯狂挂机-定时收资源/升级-突然某一天大彻大悟不再关注-偶尔上下页面发现资源后面跟了一大串0,随便点点就退出了   这样的一个过程。

    国内也有一些比较用心的作品的,比如次元树之战。

    发布于 2016-12-08 16:15:48 4 条评论

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