其实并没有最快的时间段,如果题主很感兴趣可以百度一下有关于次世代游戏的开发进化史。
每一次游戏画面的进化总是随着科技硬件的发展而改变。作为刚入行没多久的3D美工,可以谈谈我在公司与部门同事和leader的讨论。
一次外包过程中,我们每一个美工负责部分的模型对面数和贴图精度是有一个弹性标准,这个标准会根据很多细节方面去制定。比如引擎承受能力,主流玩家群体的终端硬件配置,包括程序方面对游戏的优化和使用语言的技术(当然,这个我毕竟不懂程序,所以无法妄加评论)等等条件,均会限制到游戏画面的表达。
当然,以上内容是对游戏开发过程中美工的限制条件来说。接下来可以谈谈关于美工本身的能力限制。
其实现在这个阶段,还是有很大一部分公司在使用传统流程制作次世代游戏,而最新技术类似PBR和英伟达的一个细分曲面技术(关于细分曲面可百度EVE这款游戏,我觉得算是目前技术发展中的黑科技了,单个舰船游戏中可以实时运算数亿的三角面而且要求配置相对很低)
PBR现在主流制作方式在steam上其实是有软件的,substance painter,有兴趣可以了解一下
然后就是关于游戏引擎的地编,其实这部分算是程序美工了,游戏中场景的位置,碰撞体的设置,关卡的设计,可交互的物体这些游戏内你们能看到的东西。其实都是由我们3D美工制作,然后交由地型编辑师(有些公司也叫关卡设计师)来进行游戏内的摆放和设置(其实比较类似他们每天都在玩sim系列,哈哈)
以上是美工方面。所以说了这么一大段,关于游戏画面提升时间最快的一段,应该就是在次世代概念被提出,使用新技术,新硬件之后。而上文中其实很大一段都是在解释画面制作的流程。可以看出,科技进步硬件发展,才是游戏画面提升的最根本原因,而美工/程序/地编等人员的技术能力,是单款游戏画面的瓶颈所在。
Ssong 1年前
08年-10年
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问呆我 1年前
美术自己管自己一口一个美工的叫的我真的遇到的不多
AlbeyRyan [作者] 1年前
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GoodORC_mayao11 1年前
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anikn 1年前
我觉得美术的确是分几种。有负责设计的,有负责画宣传的,有负责三维制作的,还有技术美术。而美工这个词似乎的确带有一点“无脑复制质量低下产品”的意思?可以考虑叫三维设计师啊~
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