在这里介绍一个人,也是我的个人偶像,约翰·卡马克(John Carmark)id的创始人之一,将游戏画面从2D带到伪3D再到3D的人,有一本书叫"DOOM启示录",非常详细的讲了他和另一位id创始人约翰·罗梅洛(John Remero)共同研发游戏的故事。
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3ZombleKingdom ,脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。
没有做过详细的调查与搜索,说点个人主观上的见解
个人认为04年~08年是游戏画面革新最快的时期,08~14年是画面的巅峰时期,之后便是延续至今的瓶颈期。
04年的半条命2 CS起源和传送2的画面让我第一次知道原来游戏画面也可以做的如此逼真,拜起源引擎的低配优化的优势身边的小伙伴甚至网吧也都普及了这类游戏,不过真正让我感到震撼的是来自虚幻3引擎的战争机器,那种战争场面和特效渲染给人的感官刺激要远大于玩半条命和起源。
之后便是08年孤岛危机带来的画面革命,尽管使命召唤456画面做的也不差,但碍于孤岛危机的画面太过真实,其他游戏根本不是对手。
09年~14年一系列逼真画面的游戏层出不穷,战地3、孤岛2、荣誉勋章、刺客信条甚至连网游的画面也不再是满屏狗牙了,不过这一阶段也算是3A游戏最后的辉煌了,之后便是玩家们的视觉疲劳和3A市场的大面积衰退,伴随着多家3A工作室和公司解散重组倒闭。
其实04年~14年不仅是画面革新最快的时期,也是硬件性能大跃进的时期,NVIDIA和ATI(现在的AMD) 与 INTEL和AMD的竞争也促进了硬件性能的不断提升。
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2AlbeyRyan ,忙碌状态持续中的小美工(๑•̀ㅂ•́)و
其实并没有最快的时间段,如果题主很感兴趣可以百度一下有关于次世代游戏的开发进化史。
每一次游戏画面的进化总是随着科技硬件的发展而改变。作为刚入行没多久的3D美工,可以谈谈我在公司与部门同事和leader的讨论。
一次外包过程中,我们每一个美工负责部分的模型对面数和贴图精度是有一个弹性标准,这个标准会根据很多细节方面去制定。比如引擎承受能力,主流玩家群体的终端硬件配置,包括程序方面对游戏的优化和使用语言的技术(当然,这个我毕竟不懂程序,所以无法妄加评论)等等条件,均会限制到游戏画面的表达。
当然,以上内容是对游戏开发过程中美工的限制条件来说。接下来可以谈谈关于美工本身的能力限制。
其实现在这个阶段,还是有很大一部分公司在使用传统流程制作次世代游戏,而最新技术类似PBR和英伟达的一个细分曲面技术(关于细分曲面可百度EVE这款游戏,我觉得算是目前技术发展中的黑科技了,单个舰船游戏中可以实时运算数亿的三角面而且要求配置相对很低)PBR现在主流制作方式在steam上其实是有软件的,substance painter,有兴趣可以了解一下
然后就是关于游戏引擎的地编,其实这部分算是程序美工了,游戏中场景的位置,碰撞体的设置,关卡的设计,可交互的物体这些游戏内你们能看到的东西。其实都是由我们3D美工制作,然后交由地型编辑师(有些公司也叫关卡设计师)来进行游戏内的摆放和设置(其实比较类似他们每天都在玩sim系列,哈哈)
以上是美工方面。所以说了这么一大段,关于游戏画面提升时间最快的一段,应该就是在次世代概念被提出,使用新技术,新硬件之后。而上文中其实很大一段都是在解释画面制作的流程。可以看出,科技进步硬件发展,才是游戏画面提升的最根本原因,而美工/程序/地编等人员的技术能力,是单款游戏画面的瓶颈所在。 -
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游戏画面进化最快的是哪段时间,为什么?
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