@Frosty 大佬的总结已经相当到位了(举例的游戏都很有代表性(笑),我来抛一些原因出来权当引子。
在上一个大端游时代(2000-2010)左右,不同平台玩家之前是界限分明的,各平台上的作品也都是偏重度或者重度类型,对玩家的时间占据非常多,类似像wow这种通过高难度的团队协作才能完成版本内容,以及像冒险岛之类通过反复刷刷刷的都很多。
同时,受限于有限的曝光渠道(几个游戏媒体、自有游戏品牌的厂商门户),相对来说公测是一个非常好的推广吸量点,只要没有如上奶牛说的严重的技术性问题,大多在公测后3-6个月内就会进入正式上线状态,当然也有很多因为严重技术性问题(源码泄露、外挂横行)在之后拖了一阵子就把厂商都拖垮了。
在10年之后,网络环境发展、包括移动平台的发展进入到了爆发期,随着资本量的暴增,相应的推广手段、推广渠道、曝光渠道都呈几何倍数增长,用户能见到的、玩到的各平台游戏都多到信息量溢出的状态了,再加上用户量级和用户收入的增长,PC端游无论从获取(下载成本和了解成本)还是从留存(碎片化时间利用)上都不占优,那么就只能通过更有效的营销手段来进行用户获取了。
也就意味着,多次测试(以及测试配套的用户维护手段)对用户进行吸引和运营,从而达到前期的积累,保证能够活下去。