手游社交是个老生常谈的问题也是个行业的老大难问题,首先不同类型游戏对社交需求和难度有所不同,比如卡牌类游戏社交就难以体现玩家间配合而倾向于对抗直接交流也偏少,mmorpg类型相对要好很多,但是即时与非即时差别依旧很大。
社交目的定义也会对社交的设计产生大相径庭的影响,鼓励付费与留存活跃的实现方式上是根本性的不同。
最后来谈一个有效性的问题,也就是这个设计究竟会有多少玩家使用,玩家间产生社交关系的人数是多少。如果单论有效人数恐怕非网易的大话梦幻莫属,玩家进入游戏后很快的通过固定队建立起社交关系,随后还有师徒,结婚等社会关系扮演模式,同时摆摊系统会产生一个游戏社会关系重构。
但是这种模式是建立在端游IP基础上的,其他游戏使用的话风险大,实现难。