说几个游戏设计常用套路
1.性价比
游戏中属性是有基础定价的,这个众所周知但是一个养成系统在前期和后期这个定价是会改变的,通常来说都是越后期性价比越低。
这个现象的原因有两个1)为了让你持续投入和花更多的钱;2)把坑做深防止大R一次性把坑填满之后退游
2.单双数需求产出
这是个设计的小细节方面,通常游戏中每日产出的材料数量是计算过的固定值,而且通常是双数产出(非R状态),但是往往需求量是单数。这样做的目的是为了让你最后一天会差出一次副本的需求量从而增加冲动消费的可能性。
举个例子:合成装备需要5个材料,但是副本非R只可能每日获得两个,这样最后一天你会差1个材料就可以合成该装备,这时候你会有一定的可能性会进行冲动消费购买一次副本挑战次数。
3.性价比差异理论
性价比差异理论在游戏中的应用是用多个低性价比系统或道具来凸显一个高性价比的系统或道具,或者在不同时期有不同最优性价比系统,这样玩家消费的可能性会更高。
就是说如果所有系统的性价比是一样的这时候玩家会意识到这个氪金的价值导致消费欲望降低,但是当几个系统中有最优系统或道具中有最优道具时,玩家的心理会倾向于这个系统/道具 好值从而促进消费。或者在一段时间后发现某一个系统有更高的性价比从而促进消费。
暂时先写这么多不定期更新