我看了下几个回答,实在太随意了。有的人标点都不会用,有的人开口就5年又不给出证据。
本人在查询各类资料后,我的结论是:
LOL依然势头很足,而且将在未来数年内仍保持强势。未来LOL玩家增长可能趋于停滞,但是会沉淀大批核心玩家。
我们首先来看《英雄联盟》的收入情况:
来源:2017 superdata YIR
这张图是PC端“免费”游戏的2017年收入统计,我们可以看到《英雄联盟》以21亿美元的收入稳坐第一,第二是《地下城与勇士》,16亿美元的营收,第五是《DOTA 2》,其2017年收入4.06亿美元,是《英雄联盟》收入的1/5。这说明《英雄联盟》仍是一款非常赚钱的游戏,这靠的不是几个大R,而是众多玩家。
我们接着看《英雄联盟》在国外视频网站上的表现:
来源:2017 superdata YIR
这张图表示的是,在各大视频网站上观看这些游戏的月活跃用户,这里主要是国外的视频网站,包括youtube、twitch等。很明显,《英雄联盟》又是稳坐第一。这里要提的是,虽然没有找到准确数据,国内的直播网站上《英雄联盟》的直观感觉还是比较火的,这里以斗鱼tv为主。
插句题外话,当然对于“流行”,公司和玩家也许就有不同的看法,公司也许会认为“能赚钱”就是流行,玩家也许认为“网上听得多、看得多”就是流行。在这里我不下定义,让大家自己去感觉。
我们最后看看《英雄联盟》活跃用户水平:
来源:SuperData_2017_Esports_Market_Brief
这张图显示,根据2017年的统计,LOL的月活跃用户是1.1亿,是的你没看错,101M;而同类产品《DOTA》,只有1260万的月活跃用户。
来源:steamchart
你要说大火的《绝地求生》吧,其最近30天内活跃用户就200多万,而且还呈现下降趋势。
当然《堡垒之夜》也是一款很火的游戏,但要说对《英雄联盟》有什么影响,我到不觉得,《绝地求生》应该多担心点。
这下有人可能会说了,你这都是过去的数据,说明不了未来,未来变化莫测。
下面这张图展示了一种从玩家群体由PC端向移动端的转移趋势:
腾讯2018年第一季度财报也谈到了这种趋势:
这是一种不利的现象吗,是的,因为玩家的时间有限,他们只能将时间分配到有限的单位上,不是手机就是PC。但腾讯财报强调了一点,核心用户参与度大致保持稳定,说明核心用户依然众多且保留了下来,但对吸收新人的能力也许有些欠缺。
那《王者荣耀》是不是应该对这种“转移”负责呢?我倒不这么认为,这两款游戏虽然同为MOBA,但是吸引、针对的人群是不一样的。虽然电竞产业是越做越大,但是由于移动端的机能限制,加之《王者荣耀》的快餐式设计使得游戏变得观赏性有限,还远达不到可以威胁《英雄联盟》的地位。
但总结下来,种种现象,也许预示了目前《英雄联盟》已经达到了一个峰值,但未来几年仍可能是《英雄联盟》的黄金期,其可以与体育运动相媲美的竞技机制,将使得这款游戏生命力大大延长。
p.s.可以注意到的是,曾经《魔兽世界》最火的时候也就大约两年多光景,大约是2009年-2011年,就是金融危机后的那段时间。
以下内容纯属作者杜撰,还未有数据支持,随便看看就行。
影响游戏风潮的我认为有两个主要因素,一个是玩家更迭,包括玩家品味的更迭与时间的更迭。二个是厂商的研发积累。
首先是玩家更迭。玩家品味的更迭通常琢磨不透,你永远不知道玩家突然会对什么感兴趣,就像某年爆红的手游《Flappy Bird》吸引了全球媒体的关注,又或者某时突然沉迷于《跳一跳》这种看起来无聊的游戏;时间的更迭,最好的例子是《魔兽世界》,《魔兽世界》的爆炸时间刚好是后金融危机时代,大家都很闲,然后随着大量核心玩家走上社会、家庭后,个人自由时间被压缩,游戏的在线量是一落千丈。
然后是厂商的研发积累。正如乔布斯所说“用户永远不知道自己需要什么,直到你把产品送到他跟前”,想起了iphone4发布时的那革命性的一夜,iphone4并不是偶然的产品,而是有着前者-诸如iphone3gs,大量技术积累的佳作。《绝地求生》这种黑马,也是有着大量技术积累的产品,在一个又一个游戏的mod上发展而来,lol也不例外。最令人意外的是,《绝地求生》这款游戏直接倒逼大批网吧提升配置,我估计在中国中低端市场需求浸淫多年的厂商纷纷感慨,居然还有这种操作...
英雄联盟还能流行多久?
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