其实这个提问不完善,一个全面优秀的开发者或者策划导演必须是一个能统筹全局的人这需要考虑到设计对象硬件机能,比如你为ps3设计游戏就不能或很难即时视角。包括墙体模型的复杂程度,这点对你攀爬落脚的判定就有影响,当然你提到了策划而非底层,但是对于一个开发者深刻理解应对对象性能极限才能尽可能做出最棒的效果,。。前面都是废话,攀爬设计是一个很大的难点,因为有了他会让地图“开放性”进一步变大,导致开发工作量和bug的程度加深,按照你的理解还得区分应对游戏是固定视角还是自由视角,这影响是需要对“攀爬”位置的基础判定,当然也能通过控制地图墙体倾斜角度来做到限制。深刻考虑所选择的物理引擎的能耐与优缺点也是在策划阶段就得注意的。
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