我觉得,其中一个目的,也许是为了防止玩家首次的完整游戏体验,被破坏、打搅吧,如果最高难度真的很变态的话(设计出来就是作为挑战而存在,而非以正常的游戏体验标准设计的话)。
特别是剧情要素比较重的,如果玩家首次游戏时的关注点被迫集中在“逆天难度的挑战”上,那么我觉得这会导致玩家无法正常感受剧情(等其他方面)的游戏内容(因为精力都集中在攻克挑战上了)。
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假如,你为你的游戏精心设计了故事和对白,但玩家给你的通关感想却基本都是“这些BOSS真难打”“、”这些怪血真厚,打得我都快没耐心了“”之类的,而没有多少对于剧情方面的感想(由于他们选择了非正常难度进行游戏),那么这未免也太糟糕和太可惜了。
通关后解锁难度的意义何在?
许多一次性体验的游戏 特别是动作游戏这类大多有这样的设定
我是属于一上来就最高难度 对于这种设定很反感
毕竟很多动作游戏没什么很高的重玩价值
这个设定最开始是源于何处 有什么意义?
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