通关后解锁难度的意义何在?

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  • 13

    电子麒麟游戏爱好者

    琪露诺大城小胖王杨 等 13人赞同

    我觉得,其中一个目的,也许是为了防止玩家首次的完整游戏体验,被破坏、打搅吧,如果最高难度真的很变态的话(设计出来就是作为挑战而存在,而非以正常的游戏体验标准设计的话)。

    特别是剧情要素比较重的,如果玩家首次游戏时的关注点被迫集中在“逆天难度的挑战”上,那么我觉得这会导致玩家无法正常感受剧情(等其他方面)的游戏内容(因为精力都集中在攻克挑战上了)。

    假如,你为你的游戏精心设计了故事和对白,但玩家给你的通关感想却基本都是“这些BOSS真难打”“、”这些怪血真厚,打得我都快没耐心了“”之类的,而没有多少对于剧情方面的感想(由于他们选择了非正常难度进行游戏),那么这未免也太糟糕和太可惜了。

    更新于 2017-01-28 06:47:17 2 条评论 收藏
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  • 6

    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    大城小胖Black333琪露诺 等 6人赞同

    首先我认同@电子麒麟  的回答。 

    我再补充一个原因: 

    通关后解锁新的高难度,是一种成本非常低廉的多周目元素。大多数游戏所谓的高难度都是通过修改数值来实现的。虽然个别游戏貌似敌人的AI也增强了,但是这种AI通常也是通过修改现有AI逻辑中的个别参数和阈值来实现的,比如低难度敌人的索敌和追击范围是10米,行为噪音是5%(行为噪音可以理解为敌人正常行为中突然犯傻的概率),高难度的范围变成了20米,行为噪音降低为2%。

    由于成本太过低廉,导致这个设计无论怎样都是一种『高性价比的设计』。对于大多数游戏团队而言,其实是很难抵御这种『高性价比』的诱惑的。

    更新于 2017-01-29 03:16:18 0 条评论 收藏
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  • 2

    迦叶喜欢看书,喜欢游戏,偶尔写写文章的伪文学狗

    Eks_远Black333 赞同

    楼上@大城小胖‍  @电子麒麟‍ 的观点都挺正确的,我在这里再补充一点。

    首先是多周目解锁高难度这个出处,之前在重温老游戏的时候,有印象的周目通关解锁新难度是伊苏1,但实际的起源肯定不是在这个地方,这方面我并没有去研究过。

    游戏通关解锁难度的原因,结合楼上两位的观点,在确保了游戏初体验的完整性之外,也是提高了游戏多周目的可能性,而支持游戏通关解锁难度的,往往是游戏本身除了剧情之外,在玩法上能有更多的创意。解锁新难度的目的,就是因为高难度所能带来的乐趣。排除部分跟风的游戏之外,有很多的解锁的难度都是在合理的情况下降低玩家的容错率,近年来最经典的可以说是黑魂系列,多周目明显是逐步提升难度。这样就势必会导致一个结果,这个也是很多制作组想要玩家接触到的内容,那就是对于游戏系统本身研究。

    的确有不少的劣质动作游戏并不具备有重玩价值,但也有很多的动作(策略)游戏本身的魅力就是在游戏系统,在于系统上的平衡上。格斗游戏例如拳皇,街机厅老板调高难度造就一群变态。

    发布于 2017-01-29 14:38:14 0 条评论 收藏
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  • 0

    XenoAmessXenoAmess

    恶意增加游戏时间

    发布于 2019-01-24 23:46:29 0 条评论 收藏
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  • 0

    星尘泪前独立游戏制作人

    我想说,请题主先问有没有(意义),再问为什么(有何意义),不然,本题目的潜在台词就是“所有游戏的难度解锁机制都是有意义的”,这和题主的想法南辕北辙,而且对我这种和题主抱有同样观点的人很难回答题主的问题。

    发布于 2017-01-30 17:26:20 0 条评论 收藏
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