如何设计出多样化的任务?

0 条评论


  • 3

    三流写手渣渣菜无可救药的理想主义者

    曾经写过剧情线,个人认为游戏的模式分为两种,一种是沙盒,既完全的自由,但是为了保证玩家有“我正在玩游戏”的感觉,沙盒类游戏还是会通过种种限制来规定玩家的发展规划。简单来说就是诱导玩家去触及游戏本身的“主线”,举例来说Minecraft就是此中好手,虽然没有严格规范游戏目的,但是生命值,食物,工具等等设定会让玩家自己开始发掘整个游戏的内容。当你获得石剑,你就会想要铁剑;当你打败僵尸,你就会想挑战boss。即使看起来完全自由,但是大多数玩家还是走着同一条路。

    (现实世界有无限种可能性,如果沙盒完全自由如同现实,为什么玩家的发展道路相同?)

    这个问题也就是如何写出有意思的剧情的根本,也就是,如何让玩家觉得有意思?

    第二种游戏也就是有任务的游戏,玩家跟随剧情走。大家在这里,那必然涉猎很广,我们可以很轻易的发现,好的剧情游戏,大体都有着多种结局,大体都向沙盒类靠拢。

    即世界观宏大,结局多样。好的剧情或者任务,应该尽量去贴合玩家本身的需求,既然不是沙盒游戏,就要通过任务去营造完全自由的感觉。

    举个简单的例子,如果设计一个游戏,类似现实世界,所有你所做的事都会形成任务,可能有好的结果,也可能有坏的结局,你是否会去玩?

    一言难尽,一言难尽。想说得太多,可是所限与时间无法全部说完,他日有缘再说。

    打得不错。

    发布于 2017-01-09 11:27:32 0 条评论


  • 0

    大尉嘛,游戏还是首先要做了自己爱玩才成

    不考虑引擎限制的话可以考虑围绕每个NPC都来一份其一生的任务故事...当然也可以做一个分类集合批量自动生成,不过肯定没有专门去编有意思啦,甚至可以做一个专门做任务挖掘NPC人生的游戏也蛮有趣不是么(笑

    更新于 2017-01-08 01:15:10 0 条评论


  • 0

    两仪式not-hentai.com 记录游戏

    个人在制作小游戏的时候一般会设计如下常见的任务类型:

    1、主线,作为RPG游戏的主体,虽然FF15有沙盒化的性质在里面,不过它还是讲了个一个略完整的故事。

    2、普通支线,可以说和主线乃至故事背景都没有太大关系的支线任务,例如村长叫你帮他找只猫。

    3、背景支线,该类任务一般是用于丰富故事背景的,毕竟我们的故事背景在主线的渲染下可能不够完整,在书籍的帮助下玩家可能会忽略,而在背景支线的任务奖赏下,玩家可能会记住某些背景故事。

    4、副本支线,打副本时所产生的任务,一般内容与副本相关。

    5、收集支线,类似于收集系统的支线,可以兑换奖励。

    6、生活支线,钓鱼做菜种植送快递。

    7、狩猎任务,打怪获得奖赏。

    8、跑商任务,赚钱。

    9、门派(组织)任务,加入游戏某个组织时可以领取的任务。

    等等。

    发布于 2017-01-07 10:10:20 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

游戏的设计和开发有哪些新趋势?

15人关注 1个回答

在设计游戏雏形时,是否可以用纸来设计?

31人关注 13个回答

游戏的叙事设计都有哪些手法?

16人关注 4个回答