曾经写过剧情线,个人认为游戏的模式分为两种,一种是沙盒,既完全的自由,但是为了保证玩家有“我正在玩游戏”的感觉,沙盒类游戏还是会通过种种限制来规定玩家的发展规划。简单来说就是诱导玩家去触及游戏本身的“主线”,举例来说Minecraft就是此中好手,虽然没有严格规范游戏目的,但是生命值,食物,工具等等设定会让玩家自己开始发掘整个游戏的内容。当你获得石剑,你就会想要铁剑;当你打败僵尸,你就会想挑战boss。即使看起来完全自由,但是大多数玩家还是走着同一条路。
(现实世界有无限种可能性,如果沙盒完全自由如同现实,为什么玩家的发展道路相同?)
这个问题也就是如何写出有意思的剧情的根本,也就是,如何让玩家觉得有意思?
第二种游戏也就是有任务的游戏,玩家跟随剧情走。大家在这里,那必然涉猎很广,我们可以很轻易的发现,好的剧情游戏,大体都有着多种结局,大体都向沙盒类靠拢。
即世界观宏大,结局多样。好的剧情或者任务,应该尽量去贴合玩家本身的需求,既然不是沙盒游戏,就要通过任务去营造完全自由的感觉。
举个简单的例子,如果设计一个游戏,类似现实世界,所有你所做的事都会形成任务,可能有好的结果,也可能有坏的结局,你是否会去玩?
一言难尽,一言难尽。想说得太多,可是所限与时间无法全部说完,他日有缘再说。
打得不错。