1.看数据。用gamecenter的人,占比有多大,每天用多久,看看相关数据。
2.看看竞品或者其他产品是怎么做的。
3.拿我熟悉的地方举例子。微信小游戏有一个机制是游戏圈,类似于游戏内的论坛。本身是可以作为一个社交点来发掘的。但是根据了解到的数据,3%的用户点击量,这个3%可能并不是所有的游戏。这个用户占比决定了,在这耗费精力去设计的收益会很低的。不要妄图靠自己的一个产品就能改变绝大多数人的使用产品的习惯。所以有时候就放弃设计了。
4.很多设计不是能不能,是性价比的问题。性价比低的设计太多,反而会适得其反吧。当然,如果你用gamecenter的成就系统产出游戏内的货币,那倒是可以用一下。地城制作者这个游戏,就是用的这个机制,靠这个机制,非R能够抽到游戏内的所有付费道具。但也仅此而已,服务于游戏内的设计,而不是利用gamecenter做什么延伸设计。
無名 1年前
很早以前游戏以单机为主,开发者也没精力去建设全球支持的服务器来达成玩家间的互动。那时候GC因为是苹果统一维护和开发,所以开发起来会方便很多。
而如今手游好多是联网的,既然自己都写服务器了为啥不把互动都包了呢。
6L清风 [作者] 1年前
发布