在游戏领域为什么蒸汽朋克作为一种艺术风格与其本身的精神内核愈发割裂?

3 条评论


  • 7

    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    姐控眠琪露诺大城小胖 等 7人赞同

    『蒸汽朋克会不会成为一种不需要与之相配的精神内核的艺术风格』

    我觉得会,而且已经是这样了 ,再而且,我觉得就应该这样。


    蒸汽朋克 吸引人的地方就是 在视觉和宏观上给受众一种『范儿』、一种『Feel』、一种『调调』,而在这种『调调』里,讲怎样的故事、表达怎样的思想,并没有一个统一的法则。

    这也是蒸汽朋克能够衍生各种新『新朋克』的原因之一,比如《羞辱》的 『鲸油朋克』、围绕德国黑科技的『纳粹朋克』、还有日式蒸汽朋克。


    蒸汽朋克 本身就是一个兼容并蓄的世界架构。当你发现一部作品中的『蒸汽朋克元素』与『作品的精神内核』割裂时,通常并不是因为『蒸汽朋克』和『精神内核』真的割裂了,而是因为作品的作者在试图呈现精神内核时采用的方式方法出了问题。

    只要方法对了,在蒸汽朋克这样一个兼容性爆表的世界观里,很难感受到割裂感。

    比如《羞辱》,蒸汽朋克(鲸油朋克)的代表作,讲道理,这故事、这玩法绝对不是非蒸汽朋克不可的,但是为什么玩家会觉得这个游戏的艺术风格、世界观、故事、玩法是如此相得益彰,如此的匹配呢?主要还是靠游戏里各种细节的渲染。换句话说,就这制作团队的能力和态度,如果他们想,完全可以做一个反清复明题材的潜入游戏,照样让你觉得一切都是 那么的相得益彰、那么的匹配。


    再举几个影视作品的例子:

    《天空之城》《大炮之街》《蒸汽男孩》 《Mr. Hublot》《范海辛》。

    这些含有大量蒸汽朋克元素的作品,他们的精神内核完全不同,方向也不同,但是都被包含在了蒸汽朋克的范畴之内。

    也许有人会问:《天空之城》这么唯美浪漫也是蒸汽朋克?《范海辛》这种怪兽狼人吸血鬼也是蒸汽朋克?

    统一回答一下: 是的。


    下面我们设想一个小情景: 

    如果有一个化妆晚会,让你穿成蒸汽朋克风,你会怎么穿? 

    让你穿成赛博朋克风呢?

    .

    .

    .

    你有没有觉得 前者很快就能在你脑中形成一个大致的形象? 

    而对于后者,你要纠结好久才能想到要怎样穿才不会让人误以为你只是一个键盘侠?


    所以我有一个很狭隘的观点: 

    蒸汽朋克的艺术风格太强烈了,所以它可以作为一种独立的『艺术风格』存在,进而去搭配各种所谓的精神内核。

    而想构建起一个赛博朋克的世界,靠『艺术风格』是远远不够的,因为它的艺术风格并不突出,必须要有一个差不多的故事才行。

    (其实说实话,一部赛博朋克的作品,你截图给我,我很难分辨出来它到底是 赛博朋克 还是其他的 软科幻世界观。我们也可以试着用"赛博朋克"做关键字,去google 百度搜图片,看看出来的结果里,有哪些会让你无论在哪里看到都能一眼认出是赛博朋克的。然后再试试"蒸汽朋克")


    基于我这个狭隘的观点,题主觉得『赛博朋克的作品 艺术风格 和 精神内核很匹配』而蒸汽朋克的很割裂就是可以解释的了。

    题主相当于 拿着一种  『视觉风格强烈』的世界观和一个 『故事风格强烈』的世界观来比较精神内核层面的问题。显然后者的表现比前者更好啊。



    (手动文末padding)

    更新于 2016-12-18 01:33:22 0 条评论


  • 4

    fenxX

    姐控眠none五十万 等 4人赞同

    最早的蒸汽朋克可能大部分是以内容形式来存在,加州的那三个作家是以展现这个从未有过的奇幻世界为核心叙述的,即更多的展现蒸汽朋克这个舞台。游戏中采用蒸汽朋克,有的可能是为了整体gameplay上的风格特色,有些则是游戏的叙事需要这个舞台来营造“氛围”,这里的氛围更多的是指通过一系列复杂工作(演出、音乐、美术抑或建筑等)来还原现实感以加强沉浸感。这里抖敢猜测题主所说“艺术设计似乎和剧情表达的思想拆分并不需要完全贴合”为前面的一种的表面形式。

    就如S.B.酱所说的,蒸汽朋克美术中包含的人文表达,我愿意说是这是表面演出后的隐藏情感“韵味”。如果说那种万金油的剧情抽出来放在现代或者其他舞台,忽略其艺术风格的话玩家依然能得到差异不大的体验(即使这种体验依然优秀),那么说大概可以说,gameplay主导了玩家的思维,最直接的表现就是一路skip过场。但是那种叙事与舞台有相当结合度的作品,看起来分裂感并不是那么严重,与之的代价就是需要制作人的自身历史哲学宗教科学等多学科的水平体现。

    Dishonored和Bioshock都是蒸汽朋克下的优秀作品(原谅我暂时把柴油朋克归类进去),两者都没怎么伸张自家的故事背景处于XXXX时代,但是游玩下来后我们都对此有很深刻的朋克印象。Dishonored是动作潜行上的优秀风格表现,作为玩家我们可能更想着自己如何杀掉眼前敌人或者巧妙的潜行过去。而在没有BGM的Bioshock里,你耳中一切声音都来自于这个神秘的Rapture,场景建筑墙壁上的上个世纪美术的画作和海报,无时无刻都在充斥着你的视野,孤身一人走进残垣断壁里,遵循着对讲机里的一步步行动。是的,只是行动,但是Bioshock的氛围塑造绝对是自己心目中超一流的。倘若让我在鲜亮的都市街道上做这种事,我觉得不如随手把对讲机扔进街边的不可回收垃圾筒里,打个的士,回家睡觉。

    同样让玩家对一款游戏产生好评,生理上的刺激比情感上快速而且方便多了。而且叙事这种东西又过于复杂,例如有些叙事只依靠自身的逻辑魅力便可以征服玩家,不定因素太多。快节奏的精神文化消费大潮里,将本是慢热的情感氛围表现解构成舞台+gameplay,并且加大后者的比例,结果来看在群众中的受欢迎程度反而更大。

    很多游戏看起来不是那么分裂,只是他们不是第二个Bioshock。

    发布于 2016-12-17 23:34:03 0 条评论


  • 1

    SB只想聊奇异人生

    Ezio 赞同

    题主能举一些这种“割裂”的例子吗,哪些游戏?

    其实我觉得只要水平到家,美术风格本身就能作为一种符号来暗示相关的人文表达,即使是完全不契合主题的情况也能在反差和情怀下产生美。

    当然了,前提是水平到家。

    更新于 2016-12-17 15:21:05 1 条评论


  • 0

    男神异闻录

    精神内核那是电影的内核。

    游戏好玩就够了。

    如果内核很正,但不好玩,内核也没用。

    游戏,什么剧情啊,内核啊,都可以超级烂,超级不讲究。

    否则马里奥如何成为经典?

    2f5ec02334ef4e33e71ad003c7779478.jpeg

    因为它的内核就是,剧情就是给你一个通关的理由而已。除此以为它啥都不是。

    发布于 2018-04-07 22:35:43 0 条评论

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