最早的蒸汽朋克可能大部分是以内容形式来存在,加州的那三个作家是以展现这个从未有过的奇幻世界为核心叙述的,即更多的展现蒸汽朋克这个舞台。游戏中采用蒸汽朋克,有的可能是为了整体gameplay上的风格特色,有些则是游戏的叙事需要这个舞台来营造“氛围”,这里的氛围更多的是指通过一系列复杂工作(演出、音乐、美术抑或建筑等)来还原现实感以加强沉浸感。这里抖敢猜测题主所说“艺术设计似乎和剧情表达的思想拆分并不需要完全贴合”为前面的一种的表面形式。
就如S.B.酱所说的,蒸汽朋克美术中包含的人文表达,我愿意说是这是表面演出后的隐藏情感“韵味”。如果说那种万金油的剧情抽出来放在现代或者其他舞台,忽略其艺术风格的话玩家依然能得到差异不大的体验(即使这种体验依然优秀),那么说大概可以说,gameplay主导了玩家的思维,最直接的表现就是一路skip过场。但是那种叙事与舞台有相当结合度的作品,看起来分裂感并不是那么严重,与之的代价就是需要制作人的自身历史哲学宗教科学等多学科的水平体现。
Dishonored和Bioshock都是蒸汽朋克下的优秀作品(原谅我暂时把柴油朋克归类进去),两者都没怎么伸张自家的故事背景处于XXXX时代,但是游玩下来后我们都对此有很深刻的朋克印象。Dishonored是动作潜行上的优秀风格表现,作为玩家我们可能更想着自己如何杀掉眼前敌人或者巧妙的潜行过去。而在没有BGM的Bioshock里,你耳中一切声音都来自于这个神秘的Rapture,场景建筑墙壁上的上个世纪美术的画作和海报,无时无刻都在充斥着你的视野,孤身一人走进残垣断壁里,遵循着对讲机里的一步步行动。是的,只是行动,但是Bioshock的氛围塑造绝对是自己心目中超一流的。倘若让我在鲜亮的都市街道上做这种事,我觉得不如随手把对讲机扔进街边的不可回收垃圾筒里,打个的士,回家睡觉。
同样让玩家对一款游戏产生好评,生理上的刺激比情感上快速而且方便多了。而且叙事这种东西又过于复杂,例如有些叙事只依靠自身的逻辑魅力便可以征服玩家,不定因素太多。快节奏的精神文化消费大潮里,将本是慢热的情感氛围表现解构成舞台+gameplay,并且加大后者的比例,结果来看在群众中的受欢迎程度反而更大。
很多游戏看起来不是那么分裂,只是他们不是第二个Bioshock。