多平台游戏的开发是怎样的过程?

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    zrgao

    以我多年的主机游戏开发经验来说,多平台的游戏通常会有一个lead platform,游戏的所有标准都会以这个平台为标准,拿ps360时代来说,很多项目都是以360为主平台的,所有的性能标准都是如此,然后开发出的游戏porting到ps3上,由于性能差异,所以可以见到很多ps3版本劣化的游戏,很大程度上是因为对于低性能的平台来说,标准定的过高,造成移植的时候需要做很多“粗暴”的优化,游戏质量自然下降。当然,我说的都是基于同时代的主机游戏,类似跨ps4和psv这种不在此列。。。

    发布于 2016-12-09 16:16:18 0 条评论


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    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    alice05 赞同

    首先提一下引擎的问题,很多引擎支持多平台,也有很多不支持
    那么对于支持多平台的游戏引擎,移植起来当然很方便

    一般来说由于pc性能比较自由,而主机则比较『有限』
    那么就简单地认为游戏是以主机为开发目标,然后再移植
    如果有多个主机,那么开发者只能选其中一个为主要作战平台然后再顺手优化一下其他的平台
    比如黑魂3
    并不是针对xbox的优化不够,而是一开始就面向ps开发然后顺手让他在xbox上能运行而已
    再加上xbox本身就不行
    所以就疯狂掉帧掉帧掉帧

    那么对于其他的更多游戏呢,
    要不然就多开发几遍
    显然是不可能的
    要不然就自己开发一个跨平台引擎,然后再开发游戏

    那么说道这里,再说一下平台有多少是通用的
    完全在另一个平台开发,和重新做一个游戏基本没区别

    发布于 2016-12-03 23:48:19 0 条评论


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    Lysenko热爱点点点解谜游戏,策略建造类轻度爱好者,正在努力的伪游戏开发者

    虽然只开发过手游,但结合书本和前辈的经验的,对于多平台游戏的开发可以做如下的概述。

    通常情况下,多平台游戏开发,大致有如下几个点。

    首先美术素材根据不同的机能,会做相应的调整,例如主机版可能不会有PC版的超清材质,模型的面数可能也会相应的减少。

    其次比较重要的就是图像,PS与XBOX\PC之间两大阵营使用的图形API不同,PS为OpenGL,而XBOX/PC则大多使用DIRECTX(也不乏id software这种学院派的图形界代表,至始至终都为旗下PC版的游戏提供opengl的支持)。不同API有不同的优化方式,与驱动的接口也不同,倘若使用unreal或者U3D等商业引擎,则不必关系这些细节,但如果是自主研发的引擎,例如寒霜等,则需要从头到尾去把控构成画面输出的每个工作流。

    接着就是优化的操作,手柄和键鼠的操作差别就不细说了,这是肯定会占用时间来跳帧的。

    最后呢,其实和游戏开发过程本身无关了,那就是每个平台的发行流程、发型要求是不一样的,很多地方需要做针对化的调整,例如主机平台上按钮提示的按钮的图标是不能乱来的。接着就是各个版本的本地化工作,锁区发行等。

    基本上的流程就是这些了,如有遗漏欢迎指正!

    发布于 2016-12-02 12:45:00 0 条评论


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    面纸女装码农_面纸

    全平台游戏具体如何做,因为没做过所以以下只是个人理解:在学习C++的时候,有一个叫做‘ifdef’的东西用这个可以根据条件来判断使用哪一段代码,这样的话,制作全平台游戏的时候,就可以节省大量的时间去复制那些共通部分的代码了。
    至于移植,单纯移植的话其实和全平台差别不大,只需要找到不共通的代码部分,然后替换成平台所需要的就可以了。
    重置就有所不同,贴图,模型这些东西变了,有些游戏甚至还加入了一些新的元素,这样程序员就要针对图形运算的部分重新进行优化。
    发布于 2016-12-02 12:39:55 0 条评论

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