龙尼玛 独立游戏制作人 回答了问题 发布于 2016-12-01 20:19:01 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? 其实这种所谓的需求,永远不可能满足,你给的越多,玩家要的越多我个人更喜欢博德之门和现在的暴君这种(毕竟都是同一个爹),简单的个性化就够了带不带胡子,下巴什么形状,真的不是很重要 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 7 个玩家关注 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 龙尼玛 的更多回答 查看所有回答 为什么《轩辕剑》系列的知名度一直不如《仙剑》系列? 轩辕剑的剧情不如仙剑狗血。。。 哪个游戏的开场最令你惊艳? Namco的刀魂1 针对学习UNITY,怎么学习C#语言? 从需求出发,不要追求大而全 该问题的其他回答 长安ova 回答 2016-12-08 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? FF14的捏人就还不错,虽然自由度不高,但基本够用 而且可以通过各种各样的服装来展示个性啊~~~~ Arcadia 回答 2016-12-01 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? 那肯定是提供接口然后把工作交给玩家最能同时满足这两个要求了 Owl_Myron 回答 2016-12-01 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? 两点: 1、满足个性需求 2、不显流程繁琐 第一点,尽可能枚举出足够丰富的代表各种个性的零件,至少每个类别代表有1个。可多不可少。 第二点,提升交互友好型。方便简单有效。菜单可以深,但逻辑要清楚,能够很自然的寻找到任何自己想要的。并提供大方向类别预设,玩家可以自行细化。 以 ... Sprite 回答 2016-12-01 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? 有个游戏叫Draw a Stickman,可以看这里。我见过的最厉害的捏人系统没有之一,完全自己定制,没有限制,而且简单易用。 虽然不知道该怎么参考……>.< Samvery 回答 2016-12-01 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? 说实话,能下大力气捏脸的人不占大多数。捏脸大师是真正的少数派。 我就来吹一波 illusion 吧 捏脸的数据直接保存为PNG图片,既能预览,也方便传播 在官网还能上传自己捏的角色
龙尼玛 的更多回答 查看所有回答 为什么《轩辕剑》系列的知名度一直不如《仙剑》系列? 轩辕剑的剧情不如仙剑狗血。。。 哪个游戏的开场最令你惊艳? Namco的刀魂1 针对学习UNITY,怎么学习C#语言? 从需求出发,不要追求大而全 该问题的其他回答 长安ova 回答 2016-12-08 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? FF14的捏人就还不错,虽然自由度不高,但基本够用 而且可以通过各种各样的服装来展示个性啊~~~~ Arcadia 回答 2016-12-01 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? 那肯定是提供接口然后把工作交给玩家最能同时满足这两个要求了 Owl_Myron 回答 2016-12-01 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? 两点: 1、满足个性需求 2、不显流程繁琐 第一点,尽可能枚举出足够丰富的代表各种个性的零件,至少每个类别代表有1个。可多不可少。 第二点,提升交互友好型。方便简单有效。菜单可以深,但逻辑要清楚,能够很自然的寻找到任何自己想要的。并提供大方向类别预设,玩家可以自行细化。 以 ... Sprite 回答 2016-12-01 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? 有个游戏叫Draw a Stickman,可以看这里。我见过的最厉害的捏人系统没有之一,完全自己定制,没有限制,而且简单易用。 虽然不知道该怎么参考……>.< Samvery 回答 2016-12-01 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? 说实话,能下大力气捏脸的人不占大多数。捏脸大师是真正的少数派。 我就来吹一波 illusion 吧 捏脸的数据直接保存为PNG图片,既能预览,也方便传播 在官网还能上传自己捏的角色