Sprite Play Play 回答了问题 发布于 2016-12-01 19:44:22 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? 有个游戏叫Draw a Stickman,可以看这里。我见过的最厉害的捏人系统没有之一,完全自己定制,没有限制,而且简单易用。虽然不知道该怎么参考……>.< 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 7 个玩家关注 目录
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Sprite 的更多回答 查看所有回答 当感受到“怎么有这么多游戏要玩”的时候你是怎么处理未来的游戏时间安排的? 1) 看着游戏库:嗯都挺有意思呢,看看玩哪个好呢? 2) 嗯,这是个啥来着,好像没玩过?(打折买的包)哎呀还要下载好麻烦,看看别的 3) 这个、这个和这个,打算和朋友一起玩来着,好像很难有共同的空余时间啊 4) 这个RPG不错哦,但是原来玩到哪里来着?剧情好像有点想不起来了……懒得回忆 5) ... 你觉得游戏剧情该不该有“跳过”选项? 多一个选项没坏处是不是?多一个人玩就多挣一份钱,你又不会因为可以跳过而讨厌一个游戏。 Steam是否应该增加“中评”选项? 不加比较好。虽然我是挺想给游戏中评的…… 如果看到一款游戏满篇中评,那这游戏我是买是不买呢?要是觉得从10分到90分之间都算中评呢(感觉我就是这类人……),这中评真是看了白看。 所以,好玩的游戏给个好评,不好玩的给个差评,一般般的干脆不评不就好了。不觉得有亮点也没啥可吐槽的,为 ... 该问题的其他回答 长安ova 回答 2016-12-08 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? FF14的捏人就还不错,虽然自由度不高,但基本够用 而且可以通过各种各样的服装来展示个性啊~~~~ Arcadia 回答 2016-12-01 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? 那肯定是提供接口然后把工作交给玩家最能同时满足这两个要求了 龙尼玛 回答 2016-12-01 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? 其实这种所谓的需求,永远不可能满足,你给的越多,玩家要的越多 我个人更喜欢博德之门和现在的暴君这种(毕竟都是同一个爹),简单的个性化就够了 带不带胡子,下巴什么形状,真的不是很重要 Owl_Myron 回答 2016-12-01 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? 两点: 1、满足个性需求 2、不显流程繁琐 第一点,尽可能枚举出足够丰富的代表各种个性的零件,至少每个类别代表有1个。可多不可少。 第二点,提升交互友好型。方便简单有效。菜单可以深,但逻辑要清楚,能够很自然的寻找到任何自己想要的。并提供大方向类别预设,玩家可以自行细化。 以 ... Samvery 回答 2016-12-01 设计捏脸、纸娃娃系统时,如何才能满足玩家较强的个性化心理需求的同时又不显得流程繁琐? 说实话,能下大力气捏脸的人不占大多数。捏脸大师是真正的少数派。 我就来吹一波 illusion 吧 捏脸的数据直接保存为PNG图片,既能预览,也方便传播 在官网还能上传自己捏的角色