《风暴英雄》经过如何的改动才能成为一款好游戏?

0 条评论


  • 10

    Lostemple夜まで待てない

    蒋学驽RangerJasy 等 10人赞同

    反对一下@迪欧薙‍ 的回答.

    1.暴雪宇宙多元画风和玩法多样的地图机制是它与其他类dota游戏区分的最大特点,要他回到类dota单一地图就是毁掉它最后吸引剩余玩家的特色.

    2.坐骑的设定本身就是压缩对局时间的做法,如果要取消坐骑再扩大地图就违背了一开始设计的初衷.

    3.英雄免费这条不评价,风暴主要盈利点还是在皮肤.

    4.HOS的雇佣兵与其他类dota游戏的野怪性质不同,希望好好了解一下.

    5.不知道答主有多久没玩过风暴了,即便在设计团队决定减少主动天赋更偏向英雄原有技能之后.就丽丽这个英雄而言,除了原有技能外还可以再点出4个主动天赋技能.每个英雄还有各类任务型天赋(虽然任务天赋争议比较大),可以说天赋系统特点鲜明.

    6.至于重连问题,现在基本看不到有人说这个了... 


    我知道风暴初期给人印象不好,以至于现在许多人(应该说绝大多数人)都对风暴持有偏见.

    它不是那种传统的类dota,但并不代表系统机制不像do2和lol的类dota就不是好游戏.

    HOS本身的设计就已经固定了一部分喜欢或者适应它游戏模式的玩家.

    乱斗模式的出现和旧英雄的天赋重做,以及更多英雄发布和守望联动,说明风暴团队依然在用心维护它.

    不需要有多么变革的改动,风暴英雄在我看来已经是一款好游戏了.(不过还是先gtmd光头哥)

    发布于 2016-11-23 15:51:44 6 条评论


  • 1

    Nitrome蝗虫玩家,独立与3A通吃。

    Nitrome 赞同
      我认为风暴本身就是一款好游戏啦,只不过风暴的竞技性更偏团队向,路人很难在匹配中得到这种团队合作带来的成就感。并且团队经验公有制也使路人玩家在游戏中无法得到足够的正向反馈,举个例子,你有可能把和你对线的人杀了很多次,但你们之间的差距有可能并没有拉大,你无法像其他MOBA游戏一样买装备,滚雪球。普通的MOBA游戏不仅强调团队合作,也突出个人贡献,甚至会有1神带4坑这种局面出现,这种"carry"的经历会带给玩家很大的满足感,但相对的,这种现象也会造成另一队玩家的挫败感。而风暴英雄做的正是尽量减小这种不平衡,它的地图机制+公有经验的核心目的都是鼓励团队合作,调控游戏节奏。同时,这种团队化,去个人化的机制也降低了很多玩家在游戏中所能获得的最大满足感。总的来说,我认为lol,dota,风暴都是不错的游戏,三者各有所长,不过风暴是其中的异类,它的正向反馈机制确实不适合大多数玩家,所以市场小也是顺理成章的事,但我觉得风暴还是挺适合我这种休闲玩家的,我很喜欢风暴在地图机制设计以及英雄设计上体现出来的创造力,我认为双人操作的古加尔,全图附身的阿巴瑟都是很棒的设计,这种新奇感也是原来拉我入坑的最重要因素,但是像我这种蝗虫玩家很难对一款游戏保持太久的热情,所以我不久也就退坑了,我想这也是风暴无法做大的因素之一吧--游戏类型本身对我们这种轻moba玩家的的黏性不够,而我们又恰恰是最有可能喜欢上风暴的那种人。
      总的来说,风暴在我看来是一款好游戏,但它的游戏机制决定了它不会拥有太大的客户群体而且在它的目标用户中也很难产生太大黏性,这一点决定了它在商业上的失败。不过它在地图机制与英雄设计上的勇气和创造力还是值得我们肯定的,这一点也是我希望在未来的守望先锋中看到的
    发布于 2016-11-24 15:49:13 0 条评论


  • 1

    迪欧薙Die,Die,Die

    乌拉拉 赞同

    没有做过成功游戏经验的可以回答问题吗?2333

    说说我的看法,只有个人意见没有原因:

    1、取消多地图,做一张经典地图

    2、取消坐骑或者地图应该比dota更大

    3、英雄免费

    4、地图机制是游戏特色不能取消,但hos弃掉装备减少很多变量,就需要在别的地方增加变量,比如野怪提供buff,提供掉落道具等类似的

    5、技能仍然过少,可以提供额外的副天赋,用来点数字位的技能

    6、改善傻逼的重连系统,还有经常掉线的网络


    水平线割一下,顺便贴上回复某楼Lostemple的理由,稍作修改:

    1、地图做的多但是机制差不多没什么意思,就像wow从奥山,阿拉希,战歌之后的战场都差不多而且不好玩了,我的想法可以在一个固定大地图里多增加1-2个机制。现在hos的地图我觉得就是neta自家的游戏,但moba游戏对地图的熟悉程度包括timing都是有严格计算,这样对地图分析的越透彻,游戏也越精彩,dota的绕树林出了多少优秀的视频,LOL对对方野区的timin**神之掌握,都不用我阐述了。

    2、坐骑压缩时间可以,可是他最大的问题是在脱离战斗后随时召唤,腿慢点或者没控制技能的只能看着对方跑掉,不知道你注意到没有,追杀是一个很有意思的过程。当然也不是全部取消Z,比如坦克,鸟人的Z还是可以保留的。

    3、英雄不免费是个很差的体验,对推广普及不利,虽然不知道当初LOL怎么想的,没想到暴雪居然直接抄过来了,可是人家腾讯有QQ啊,粑粑是准备开战网交友吗?

    4、hos的雇佣兵只是举个例子,我只是想说明的是装备系统没有了之后,应该要在别的地方增加变量,雇佣兵这里的特点太少了,简单来说就是推塔,dota和LOL的超级兵系统基本可以抵消这个设计,顺便还能多掉落物品和BUFF。

    5、天赋系统是很好,但是数字位的技能我觉得可以统一下,可以每5级多一个主动技能,比如刺杀类增加闪现、毒药;肉可以增加荆棘、护盾、石肤等等;战斗的增加咆哮加攻,晕人等等。总体我觉得hos的技能变数不多,强势补丁情况下的选择每个英雄天赋选择就2-3种,还不如LOL开始选择阶段的符文系统。而且天赋树系统给平衡带来很大很大很大的工作量,当然暴雪粑粑不改我也没办法,这个天赋树系统从D3到wow再到hos,暴雪不吐我反正是快吐了。

    6、可能你前几天和ow联合活动没有参与,平均10局掉5局,一掉就是10分钟重复出错,然后断线重连系统简直是傻逼到极点,他要重新从开始复盘到最新时间,当然是x2或者x4时间的,不然永远也没办法重连了。重连的过程是无聊的。。开始10分钟的局差不多要重连3-4分钟左右。
    以上就是我的意见,hos失败有失败的理由,起手有暴雪这么大招牌,开始αβ测那时候一码难求的火爆结果经营到现在地步,再到hos战队基本全解散了,可以看主流竞技圈对hos的不认可。

    顺便我再批评下暴雪,从最新ow的更新来看,暴雪粑粑现在普遍采用日常给金币,然后换汤不换药的平衡和更新来留住玩家,实际上就我看来,这样最多就开始能维持几个月,用户粘性慢慢下降,到一定地步之后就不行了。我也就说这么多,需要粑粑能提高警惕!

    更新于 2016-11-23 21:19:09 6 条评论


  • 0

    米若@米若是只小盆友zeTuT

    ...重连的问题

    以及...很容易觉得这个游戏再打回合制...你一波我一波的...

    不能自己选地图心很痛 

    发布于 2017-03-16 00:03:26 0 条评论

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