...重连的问题
以及...很容易觉得这个游戏再打回合制...你一波我一波的...
不能自己选地图心很痛
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Nitrome ,蝗虫玩家,独立与3A通吃。
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Lostemple ,夜まで待てない
反对一下@迪欧薙 的回答.
1.暴雪宇宙多元画风和玩法多样的地图机制是它与其他类dota游戏区分的最大特点,要他回到类dota单一地图就是毁掉它最后吸引剩余玩家的特色.
2.坐骑的设定本身就是压缩对局时间的做法,如果要取消坐骑再扩大地图就违背了一开始设计的初衷.
3.英雄免费这条不评价,风暴主要盈利点还是在皮肤.
4.HOS的雇佣兵与其他类dota游戏的野怪性质不同,希望好好了解一下.
5.不知道答主有多久没玩过风暴了,即便在设计团队决定减少主动天赋更偏向英雄原有技能之后.就丽丽这个英雄而言,除了原有技能外还可以再点出4个主动天赋技能.每个英雄还有各类任务型天赋(虽然任务天赋争议比较大),可以说天赋系统特点鲜明.
6.至于重连问题,现在基本看不到有人说这个了...
我知道风暴初期给人印象不好,以至于现在许多人(应该说绝大多数人)都对风暴持有偏见.
它不是那种传统的类dota,但并不代表系统机制不像do2和lol的类dota就不是好游戏.
HOS本身的设计就已经固定了一部分喜欢或者适应它游戏模式的玩家.
乱斗模式的出现和旧英雄的天赋重做,以及更多英雄发布和守望联动,说明风暴团队依然在用心维护它.
不需要有多么变革的改动,风暴英雄在我看来已经是一款好游戏了.(不过还是先gtmd光头哥)
1
迪欧薙 ,Die,Die,Die
没有做过成功游戏经验的可以回答问题吗?2333
说说我的看法,只有个人意见没有原因:
1、取消多地图,做一张经典地图
2、取消坐骑或者地图应该比dota更大
3、英雄免费
4、地图机制是游戏特色不能取消,但hos弃掉装备减少很多变量,就需要在别的地方增加变量,比如野怪提供buff,提供掉落道具等类似的
5、技能仍然过少,可以提供额外的副天赋,用来点数字位的技能
6、改善傻逼的重连系统,还有经常掉线的网络
水平线割一下,顺便贴上回复某楼Lostemple的理由,稍作修改:
1、地图做的多但是机制差不多没什么意思,就像wow从奥山,阿拉希,战歌之后的战场都差不多而且不好玩了,我的想法可以在一个固定大地图里多增加1-2个机制。现在hos的地图我觉得就是neta自家的游戏,但moba游戏对地图的熟悉程度包括timing都是有严格计算,这样对地图分析的越透彻,游戏也越精彩,dota的绕树林出了多少优秀的视频,LOL对对方野区的timin**神之掌握,都不用我阐述了。
2、坐骑压缩时间可以,可是他最大的问题是在脱离战斗后随时召唤,腿慢点或者没控制技能的只能看着对方跑掉,不知道你注意到没有,追杀是一个很有意思的过程。当然也不是全部取消Z,比如坦克,鸟人的Z还是可以保留的。
3、英雄不免费是个很差的体验,对推广普及不利,虽然不知道当初LOL怎么想的,没想到暴雪居然直接抄过来了,可是人家腾讯有QQ啊,粑粑是准备开战网交友吗?
4、hos的雇佣兵只是举个例子,我只是想说明的是装备系统没有了之后,应该要在别的地方增加变量,雇佣兵这里的特点太少了,简单来说就是推塔,dota和LOL的超级兵系统基本可以抵消这个设计,顺便还能多掉落物品和BUFF。
5、天赋系统是很好,但是数字位的技能我觉得可以统一下,可以每5级多一个主动技能,比如刺杀类增加闪现、毒药;肉可以增加荆棘、护盾、石肤等等;战斗的增加咆哮加攻,晕人等等。总体我觉得hos的技能变数不多,强势补丁情况下的选择每个英雄天赋选择就2-3种,还不如LOL开始选择阶段的符文系统。而且天赋树系统给平衡带来很大很大很大的工作量,当然暴雪粑粑不改我也没办法,这个天赋树系统从D3到wow再到hos,暴雪不吐我反正是快吐了。
6、可能你前几天和ow联合活动没有参与,平均10局掉5局,一掉就是10分钟重复出错,然后断线重连系统简直是傻逼到极点,他要重新从开始复盘到最新时间,当然是x2或者x4时间的,不然永远也没办法重连了。重连的过程是无聊的。。开始10分钟的局差不多要重连3-4分钟左右。
以上就是我的意见,hos失败有失败的理由,起手有暴雪这么大招牌,开始αβ测那时候一码难求的火爆结果经营到现在地步,再到hos战队基本全解散了,可以看主流竞技圈对hos的不认可。
顺便我再批评下暴雪,从最新ow的更新来看,暴雪粑粑现在普遍采用日常给金币,然后换汤不换药的平衡和更新来留住玩家,实际上就我看来,这样最多就开始能维持几个月,用户粘性慢慢下降,到一定地步之后就不行了。我也就说这么多,需要粑粑能提高警惕!
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