手游是否有必要强调互动?

0 条评论


  • 14

    琪露诺游戏喜好偏软。

    Yoge阿披艾莉琪雅 等 14人赞同

    不同的玩家从游戏中得到的享受是不同的。

    https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types

    玩家+行动导向:杀戮者

    玩家+交互导向:社交者

    世界+行动导向:成就者

    世界+交互导向:探索者

    网游和手游对于玩家互动的内容增加,我认为是由于社交者玩家数量的上升。究其原因,有可能是社交者更适应现代社会用户的行为和思维习惯,以及这些手游的定位不再是传统游戏“大型娱乐项目”,而走向“日常休闲项目”。

    手游强调互动,说明它的设计是为了吸引数量和规模越来越大的社交者类的玩家。最重要的目的,是为了让社交者玩家在游戏中能获得最大程度的满足,能从游戏中获得互帮互助、探奇他人、炫耀展示等等的体验。另外,社交者群体是自洽的,它们不会影响其他类型的玩家,并且会有很明显的聚集效应。推荐给朋友,本身也是玩家社交的一个环节,同样是社交者玩家更加倾向于做的事情。也许其他玩家在推荐游戏时想法更多、标准更高,但对于社交者玩家来说,“有别人玩”本身即是一个获得满足的理由了。

    总结来说,不论从数量上,还是推广的难易程度上,根据手游自身的特点,为了获得最大的收益与成本之比,它选择了社交者玩家作为重要的服务对象。不走这条路的手游确实也诞生了大量好作品,但面向的玩家群体就有所区别了。

    更新于 2016-10-31 23:49:29 0 条评论


  • 3

    浮雕年画认真游戏不是矫情,分享观点不是刻奇。

    天 Lely琪露诺乌拉拉 赞同

    有必要,赞同高票答案,顺便给高票补充点。

    也算是游戏设计理论方面的了,市场中玩家分类参考典型年龄群体特征,所以阴阳师在明确受众的情况下,设计上也是有所针对的。

    784acd67a4f86bb1cdd019b623b3cd3f.png

    而后的运营上,相关调整也围绕着游戏中玩家类型(即上面答案中的巴图模型),但是咱得知道的一点,就是游戏的可探索内容是有限的,特别是手游。所以手游的寿命很大程度上需要靠玩家(player)来保持,而手游现在开发的核心玩法大部分围绕着PVE系统展开(皇室战争是由于有可靠的宣传来吸引玩家基础),在低级交互体验(排行榜、公频系统)中,国内手游急需创新。所以,在当下机能没有本质突破的时候,手游的运营中,玩家交互是必不可少的优化环节,而阴阳师的“协同任务”等交互方式,则是为后面的运营趟水打经验而已。。。


    另外,题主说的那种带内购的,那就是单机手游。

    更新于 2016-11-02 16:53:15 3 条评论


  • 0

    _617Hardcore玩家 大评论家!

    互动这种东西本质上是为了增加用户粘度的一种手段,大多通过多人互动给予更好的奖励的方式布置在游戏中。


    至于好坏那就要看设计的是否巧妙合理有意义了。强扭的瓜不甜,如果是锦上添花自然是好事,画蛇添足那当然是多此一举了。

    发布于 2016-10-31 23:41:02 0 条评论

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