不同的玩家从游戏中得到的享受是不同的。
https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types
玩家+行动导向:杀戮者
玩家+交互导向:社交者
世界+行动导向:成就者
世界+交互导向:探索者
网游和手游对于玩家互动的内容增加,我认为是由于社交者玩家数量的上升。究其原因,有可能是社交者更适应现代社会用户的行为和思维习惯,以及这些手游的定位不再是传统游戏“大型娱乐项目”,而走向“日常休闲项目”。
手游强调互动,说明它的设计是为了吸引数量和规模越来越大的社交者类的玩家。最重要的目的,是为了让社交者玩家在游戏中能获得最大程度的满足,能从游戏中获得互帮互助、探奇他人、炫耀展示等等的体验。另外,社交者群体是自洽的,它们不会影响其他类型的玩家,并且会有很明显的聚集效应。推荐给朋友,本身也是玩家社交的一个环节,同样是社交者玩家更加倾向于做的事情。也许其他玩家在推荐游戏时想法更多、标准更高,但对于社交者玩家来说,“有别人玩”本身即是一个获得满足的理由了。
总结来说,不论从数量上,还是推广的难易程度上,根据手游自身的特点,为了获得最大的收益与成本之比,它选择了社交者玩家作为重要的服务对象。不走这条路的手游确实也诞生了大量好作品,但面向的玩家群体就有所区别了。
手游是否有必要强调互动?
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