不仅是游戏,英雄救美(或者受难女子)是一个在文艺作品中自古延续而普遍存在的母题。
列举内容方面,主要的参考资料是wiki的总结和翻译(https://en.wikipedia.org/wiki/Damsel_in_distress),以及部分延伸的故事和材料中。如果有错误请指出——
英雄救美的流程
故事的女主角,一般是一名美丽的年轻女子。她会因为反派或怪物而处于凶险的境地。随后英雄出现并从危险中拯救她。在胜利拯救后,她往往以和英雄结婚为结局。虽然女主角一般是人类,但也可以是虚构或传说的种族,甚至是天使、灵魂或神。
英雄救美的一些案例
古代时期
在希腊神话中,安德洛莫达因为母亲触犯了波塞冬而被绑在了海中的石头上。英雄珀尔修斯(砍下美杜莎脑袋的那个英雄)杀死怪物,拯救了她。
印度史诗罗摩衍那中,悉多被反派罗波纳抓走了,带到兰卡。于是她的丈夫罗摩就在猴神哈奴曼的帮助下,踏上了营救妻子的旅途。(不是很多见的英雄救美中女性已婚的例子)
中世纪时期
欧洲童话中有大量英雄救美的故事。《长发姑娘》(《莴苣姑娘》)中,邪恶的巫婆把乐佩关在高塔上,路过的王子被她的歌声吸引,与她相恋。结局是两人分离后又重逢的大团圆。耳熟能详的《白雪公主》与《睡美人》,同样有女主角受难而被男主角所救,最后成婚的情节。
阿拉伯故事集《一千零一夜》中,有篇故事“乌木马”,其中提到本来要嫁给波斯国王子的公主,连同乌木马一起被哲人骗到了希腊,于是波斯王子踏上了寻找公主的旅途,最终营救公主,两人得以返回波斯。
受难女性、英雄救美也是中世纪骑士文学的重要原型。经常是女子被监禁在高塔或城堡中,由游侠骑士救出。
这个主题还出现在天主教堂的官方圣传里,比如圣乔治与恶龙的故事。国王的女儿被抽签选作恶龙的祭品,在即将丧命时圣乔治出现,制服了恶龙,救下了公主。
17世纪之后
受难女性的表现范围增大了,不局限于“英雄救美”的套路。简要列举,比如17世纪爱尔兰民歌《西班牙女郎》中西班牙女郎爱上了掳走她的英格兰水手;18世纪小说《克拉丽莎》中女主角面临的苦难更多来源于生活不幸和社会压迫方面;维多利亚音乐剧中,男主角一边与反派人物周旋,一边对女主角“眉来眼去”。
而在现代,不仅电影、漫画、电视剧中大量能见到受难女性、英雄救美的情节,就连舞台魔术上,也能看到从英雄救美所延伸出的套路来。游戏中也是很早就用到这样的故事,最经典最广为人知的,就是林克与塞尔达公主的故事了。
为什么是英雄救美
英雄救美来源于西方文化
从上面的例子可以看出,英雄救美是一个跨历史的题材。但是,考虑中国的传统故事中却罕见英雄救美的故事。我对日本传统文化了解很少,但就自己了解也对英雄救美的故事并没有印象。甚至,中国传统故事中的女性形象,也和英雄救美的形象有所差别:更加突出女性在家庭中的位置,以及强调女性的家庭责任,而不是去描写女性本身。
女性要成为故事中独立出现的人物,至少意味着女性的社会地位要有一定的独立性。在东亚传统社会中,家庭关系紧密,所以并不存在能够诞生出英雄救美的土壤(而女性地位和男性相比的高下之分,决定了是“英雄救美”还是“美英雄救男”)。
因此可以说,当今再度流行的英雄救美故事,根源是西亚和欧洲的文化,后来逐渐成为西方文化的主体,再推广向全世界。
当今的审美欢迎英雄救美
为什么当年西亚和欧洲的文化,现在能够遍及全世界,从而带动英雄救美这一题材被世界人们所欢迎,我觉得不是偶然,具体的原因也许文化学者已经有了足够详细的分析,个人认为和经济全球化、人员流动、社会形态等都有关系。换句话说,人们生活在近现代的社会里,会认为英雄救美是个合理的情节发展。
英雄救美中有三大要素:受难女性、反派和困境、英雄。从游戏故事的主视角英雄开始,反派作为玩家需要克服的挑战,受难女性作为玩家需要达成的目标,对游戏的关卡编排十分自然,更重要的是让玩家的阅读体验十分自然。因为在这个既定的文化氛围中这样的故事“有发生的可能”,再加上历史上同类文学艺术作品的佐证,使得英雄救美成为“自然而然”的一个选项。
关于英雄救美的其他
在当代有许多人提出,英雄救美已经成为了“刻板印象”,在未来是需要被改变的。对此我的认为是,英雄救美的套路确实让许多现代女性看不入眼,但作为游戏本身,它里面流行的故事套路,也只是对世界的反映而已。最好的应该是在意游戏本身,期待更高的游戏质量和更广泛的游戏表达方式。随着社会经济和科技水平的进步,女性地位的继续提升,一定会诞生出其他被(未来)人喜爱的题材。
另外关于为什么人们会接纳英雄救美,看到一个有趣的说法。受难女性可以是母亲的投射,而反派是父亲的投射,这样一来,就完全对应上心理分析中“弑父娶母”的案例了。因此对于广大男性玩家来说,英雄救美说不定来源于内心的俄狄浦斯情结ww
以上的看法并没有严格的材料和论文作证,如果有学界的前辈们能够提供支持或者反对的材料,万分感谢。