自问自答做科普


像素:这个大家都应该很熟悉,从CRT时代开始,屏幕就是由一个个小点构成图像的。这一个包含颜色信息的点,就是像素。


光栅化:我们都知道三角形是有三条边的闭合多边形,但在一般的屏幕上是不能直接画出三角形的,必须要把三角形转换成由像素组成的点阵。像素越多,分辨率越高,越像原本的三角形。这样从二维数学模型转化成像素点阵的过程就叫光栅化。


3D场景渲染:传统3D建模是用点线面构成多面体(通常所有面都是三角形),渲染的过程是把所有面经过透视变换投影到屏幕上的对应位置,这样原本在三维空间的三角形就被压缩到二维空间上了,这时候只要对他们通通做光栅化,就得到了一张由像素构成的图像呈现到屏幕上。(渲染的方式不止光栅化一种,还有比如大名鼎鼎的光线追踪。)


像素风格(的游戏)(pixel art):古代,颜色只有8位的时候,总共可以用到的颜色非常少。再加上分辨率很低,每个像素之间的颜色差距非常大,并且棱角分明,很有像素感。人们在这种条件下作画,为了表达足够的信息(比如让人看出来这是个戴红帽子的大胡子水管工),绘画方式就很有讲究,因此诞生了像素画技法。随着时代进步,颜色越来越丰富,分辨率越来越高,每个像素越来越小,再加上透明度通道的大量使用,这种情况也就不存在了。现代,有一些人为了怀念古代的艺术,会刻意再次搬出像素画技法画出一些带有像素感的画,虽然颜色不会只用那么一点,但是他们致力于让画面棱角分明,最常见的手段就是低分辨率作画,然后一个像素档4(2*2)个甚至9(3*3)个像素用。在游戏制作中,除了情怀,这样的素材也具有易于制作、易于做出动画的特点,因此很受欢迎。此外,由于像素风格的表现能力比起一般作画要差,所以更能激发玩家/观众的想象力。


体素:人们经常用3D对体素类比2D对像素,这没有错,但是很多人误以为体素和像素有相似的地位。实际上体素是一种另类的建模方式。MC最先让这种建模方式进入到公众视野让人们看到了它的潜力,然而这只是因为MC的独特风格的副产品而已,它并不是体素游戏,而前几年很火现在有生之年的Cubeworld才是真正意义上的体素游戏。目前体素游戏还很少见,体素作为建模手段还没有大规模运用到游戏领域,影视渲染或者一些专业领域要多一些。不过我注意到magicvoxel发布之后,很多人把这种体素风格的模型运用到游戏当中,虽然游戏不是体素游戏,但是模型都是体素风格的,这样也别有一番风味。不过话说回来,体素建模比画像素画要难得多,但是传统模型转换成体素风的效果要比把传统画缩成像素画效果要好。

编撰:@Patchadence‍  

审校:@琪露诺‍ 


关于体素与MC的纠正:
上面我写的体素特指建模方式。实际上体素的概念要更广,整体来说就是三维空间中最小的不可继续分割的一个点,每个点中包含单一或者多种信息以构建世界。这种条件**素不一定是小方块,信息也不一定只是颜色,但是小方块是最常见的形式。

MC广泛运用了这个体素的概念,每一个方格代表了不同的物质信息,而不再是狭义的颜色信息,这种情况下说MC是体素游戏是没有问题的。之前我认为MC不是体素游戏是没有明确“体素游戏”和“体素建模的游戏”的区别。

感谢@艾莉琪雅‍ 的指正