如何设计游戏中的弹幕?

3 条评论


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    帕秋莉诺蕾姬多读多听多看多想,少说话

    YogeOscillatory假面女仆卫士 等 12人赞同

    玩得不多,说点基础的。


    除去一些特别特别难的STG,还有一些特别特别简单的STG,同一时间对自机造成威胁的弹种都是两种。

    最经典的搭配,要数固定弹加自机狙,自机狙强迫走位,固定弹限制走位,我能立马想到的典型的例子是东方红魔乡二面道中一非,两波固定弹之后就是一波标准固定弹+自机狙。(等会补图……也有可能就不补了)还有印象比较深的是大复活二面关底,很多自机狙+固定弹。

    实际上随便两种弹搭配都可以起到这种效果,东方红魔乡四面道中一非小恶魔的非定向激光就是固定弹(激光)+自机狙的组合;东方辉针城二面最后两张符就是随机弹加偶数自机狙,也是起到限制+逼迫的作用。

    当然还有一些万金油式的经典弹幕,比如固定交叉弹,知道了不要同时钻两波之后就是纯粹考验底力,怎么设计都行。还有比如美铃的彩雨,曲线交叉弹,也是考底力的。曲线激光也是很典型的逼迫手段,随便加点固定弹就能让人各种BIU。

    纯粹的固定弹设计,可以在生成上玩点花的。比如波与粒的境界,写得好看,弹速和密度加上去也能当一张符。典型的我想说的就是绀珠传三面哆来咪的一非二非三非,花样写出来,难度调一调也就够了。在此基础上,加入一点随机因子,就能很容易改成随机弹,比如芙兰的495就是简单得不能再简单的一个。

    见识不多能说的也就这些了,就当抛砖引玉了。

    要想设计一些创新型的弹幕,或许你需要……啤酒?

    更新于 2016-09-03 16:05:48 2 条评论


  • 9

    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    Yoge帕秋莉诺蕾姬海飞丝实力派 等 9人赞同

    不知道题主的 "设计"是指那种设计.

    程序上的话, 弹幕实现不复杂, 而且没有固定套路, 不同程序员会有不同的思路.

    如果楼主 是说 游戏关卡/玩法设计的话, 我觉得单个弹幕的设计也不难, 主要还是在各个弹幕的组合.

    弹幕模式的组合决定了游戏的难度和节奏, 这个.... 我也没经验, 只做过简单的弹幕游戏, 没有发言权.


    =======================

    补充:

    正规流程应该是

    1) 程序员写一个弹幕编辑器. 通过调节各种参数来生成不同弹幕效果的可视化编辑器.

    2) 关卡/弹幕设计师利用编辑器来生成 预览 调试弹幕

    3) 选择合适的弹幕 进行组合

    4) 经过一系列的测试调试 确定最终的弹幕模式和发射时机.


    弹幕编辑器网上有别人写好的, 可以拿来用.但是未必适合你自己的项目.

    如下图:

    06cdebe6af2e0a3540374850170b4efa.jpeg


    同样的弹幕效果, 不同的程序员可能会用不同的思路 算法和代码来完成. 所以这东西到底怎么"设计"真的只有团队内部沟通之后才能有答案.

    更新于 2016-09-24 03:34:14 4 条评论


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    木落python用户,开发者,独立游戏爱好者

    写成一个数学函数(大概)?

    尽量对称有序?

    发布于 2016-09-01 19:37:45 1 条评论

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