首先,你要知道什么情况下设定越开阔越好。
“团队有足够的编剧人数,可以跟进剧情的人很多。”
“团队中的编剧阅历比较广泛,写什么都不打触。”
“团队中编剧有主心骨,一切如果说他说不行的团队能服,能尽快改。”
这样的团队,才可以做更大的世界观,更多的设定,框架更大。
抱歉,在最擅长文字的acg的这个圈子,单纯来说文字量占游戏比重应该是最高的,就算这个里面,作为一个我觉得理论上最大的架构,也不过一个小镇,写三四十人,要四五百万的文字量,三个顶级gal写手的团队写了接近3年。这游戏叫CLANNAD。
我觉得,就算是互动式电影这种题材,也不能不考虑预算,不考虑故事的整体感,无谓的去弄一些假大空的东西,真的不如做小而精。一个周末,或者两天三夜的合宿,十个人不到,写个三五十万字还是能写的吧。做成游戏,三五小时的游戏体验,我觉得挺好的。这是我自己在我游戏的体验来说,不代表别人看法。
顺带一提,所有的“大世界观”的作品,最后五成烂掉了。
最典型的代表就是漫威、DC……
顺带一提,我带头反对第一个人的评价……
你知道有多少人、用多少年、用多少作品铺垫出来了这个世界观!
为啥托尔金就写了精灵、矮人、哥布林、树精、强兽人就能被称为世界观设定的大师……要考察/研究的东西太多了,你们说要花多少年才能设定出来……就算那个不咋地的月世界,蘑菇还守了一辈子……
关于制作交互式电影类游戏,感觉写剧本的时候有点平行世界的感觉...这个平行世界越大越好吗?...
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