感觉题主所说的平行世界,可能是交互剧情中剧情同时往两个方向发展,产生的“平行故事线”的感觉,并不是一般所说的时空观之类……
所以这个平行世界是不是越大越好,也就是说“故事线分支组成的树是不是越大越好”。不论是一位冒险家在大陆上选择不同的旅行路线,往南往北空间距离大、背景设定大,或是一个密室内罪犯实施自己的阴谋,采用不同的方式达到不同的效果,最终或是阴谋得逞,或是犯罪未遂,或是受到法律制裁等等,这两种都可以算是“大的平行世界”吧。
我觉得如果不考虑人的精力,确实越大越好,尤其是小场景中大量严密的故事线,非常动人心魄 戳我审美 。不管怎么说,“共通”的剧情总给人一种“机械”而单一的感觉,如果能有各个层面、各个粒度的新东西出现,就算内容设计上有所不足,也能被内容的丰富所弥补。
但是大的故事线简直是让设计师“直面”各类设计工作量和难题。就连没有复杂演出的交互小说尚且如此,题主所说的“交互电影”必然会更难,除了文字分支的设计和衔接外,还要考虑画面演出效果的大量元素。之前尝试写一点交互小说的时候,明显感觉自己写了100字中读者很可能只看得到其中20字,成就感大打折扣。这也算是一种对精神力的考验吧。另外,也体会到对文字组织能力的挑战,比如各条线索的平衡、众多发展可能性的合理缘由、人物在不同故事线中获得的信息可能各不相同等等。
总之,丰富的剧情分支确实是一个好的要素,但有下面的几点挑战不能忽视:
> 大大增加的工作量
> 打折扣的成就感
> 对复杂和非线性故事线索的组织能力
> 段落衔接,包括文字和画面上
如果自己的热情和实力足够战胜这些困难,或者能想到办法回避这些困难,那把坑开大也不愁填不完了。
最后祝游戏开发顺利 >w<